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コンボとは一つの芸術である
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ラグナと比べると牽制は少々面倒な相手ではあるが、

各技の特徴と使ってくる場面をある程度特定することで、

こちらもある程度の対策の仕方が見えてくるようだ。

・立ちB

牽制で使ってくる事は考えにくいけど、

足先端の喰らい判定はない代わりに喰らい判定はそれなりにある。

なのでこちらも技を置いておけれれば負けることは少ない。

なお、この技に対しては3Cが1F目から初段を空かせるので、

起き攻めや復帰後にこれを出す相手は1回は3Cをやっておくといいみたい。


・立ちC

メインの牽制ではあるものの、喰らい判定もそれなりに前へ突出する技であり、

ノエルであれば立ちBや立ちCで十分追い払えるほど実は強くない。

ただ、やはり先に出されると潰されやすい点は注意しないといけない。


立ちBで追い払う時は距離が結構離れているとリスクが減る。

発生上こちらの方が優秀なので、微妙なタイミングならば立ちBが安全。

どの道3Cからのハイダーコンボしか狙えないけど十分なリターンはある。


立ちCを出す場合は目の前に攻撃判定を置くようにすると比較的安全で、

こちらが優勢の時に仕掛けることで相手の行動を抑制できるが、

タイミングによっては技の隙を差し込まれる事はあるので過信は禁物。

相手にとってリターンが出やすい行動ではあるが、

こちらもそれ相当のリターンはあるので逃げずに差し合う方が+になるだろう。


・2C

喰らい判定が前に突出しないのと一瞬姿勢が低くなるので、

こちらの立ちBや立ちCが当たりにくく、タイミングによってはこちらが負ける。

補正やフェイタル判定である事を考えるとあまり無視するわけにはいかなく、

牽制への合わせとして使ってくる相手は要注意。


技としてはリーチはなくて隙がある性能だけどこれに対しては立ちBはもちろんの事、

立ちCを出す場合もしっかりと当てに行かなければいけなくなる。

ただ、当てるように立ちCを出せばさすがに勝てるので、

牽制を理解している相手かどうかでこちらも牽制に変化をつける事を覚えよう。


・3C

実はさりげなく危険な牽制で、先端で当てようとする立ちBや立ちCが負けやすい技。

ただ、本来は隙だらけなので空かした場合はその隙をしっかりと差そう。

できることなら3Cで、まあ、下手に間合いを考えなくていいから基本これ1択。

ただ、気をつけるべき点として、3C以外はダッシュの必要があるから、

ビビって前に出ることを忘れると追撃できる技がなくなるから注意。


・6C

ぶっ放し技ではあるが、空中ガード不能である点やフォローが可能な技でもあるので、

4D、2D、逃げ対策も兼ねてか使ってくる人は使う選択肢。

何よりもリーチが長く、通常ヒットでもリターンがあるから理解はできなくもない。


6Cは発生が遅い点と、露骨に突出する喰らい判定から見て出掛かりは弱い。

つまりこれを出されるのはこちらが技を置けてない、あるいは置けない状況であること。

言い換えるとこれを使われると言うのは完全に牽制で負けている証拠である。

 

まあ、これらと立ちDや2Dの組み合わせがジンの特徴か。

特に2Dはリターンとガード時の有利Fがあるからこちらも牽制一辺倒にはいかない。

どこかでガンダッシュすることもジン戦では必要になってくるだろう。

まずは牽制で勝つこと、そして2Dを出させる事・・・

そこまでできたらひとまずの対策は取れたことにはなるのかな。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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まあ、放置してますが

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