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コンボとは一つの芸術である
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とりあえずある程度しゃがみ喰らいも分かったので一部訂正と追加。


※D以降の攻撃は派生です。

1、2D→立ちA→6A→立ちA→6A→236D


基本と言うべきかむしろ相手を画面端の方に追い詰めるためのコンボ。

2Dの1段のみカウンターなら立ち喰らいでも決まるので間合いによっては使えるが、

あまりそのシチュエーションは少ないので立ち喰らい時は決めない方がいい。


2、2D→6B→6A→6B→6A→236D


一応しゃがみ喰らい時は6Bから6Aが繋がるので多分こっちの方がダメージは大きい。

ただ、間合いが遠いと6Bが当たらない事もあるので始めの6Bのみ立ちAに変えるのも手。

そもそも2D自体しゃがみ喰らいをしていないと派生の立ちAとか繋がらないので、

ガード時も兼ねて6Bにするとどちらにしてもいいかもしれない。


3、2D→28Dor立ちBor236236D


これなら立ち喰らい時でも連続ヒットする。

28Dは追撃が難しいと言うか画面端以外ではかなり厳しいので、

リスクも考えてRCをする事を考えるといいかもしれない。

間合いによっては236236Dも繋がるのと派生立ちBは連携としても安定で繋がる。


4、立ちD→立ちC→6A→立ちA→6A→236D


立ちDと4Dはよろけダウンなので強制立ち喰らいになる。

なので立ちDが当たった場合は全て立ち喰らいコンボで構成しないといけない。

このコンボは立ちDのヒット位置が遠い場合に決めておくといいパターンで、

『基本』のコンボよりかはダメージが多少大きくなる。


5、4D (カウンター) →6D→6B→立ちC→6B→28D


4Dは地上ノーマルヒット時では28Dや236236Dとかが届かないと追撃ができない様で、

基本は空中ヒットやカウンターヒットを目的として使う必要がある。

空中ヒットのコンボはタイミングと距離と画面位置によって決まらない事もあるので注意。

ちなみに派生立ちDは通常の立ちDと違ってよろけダウンの行動不能時間が違うらしく、

立ちD→6C は繋がっても 派生立ちD→6C は繋がらないので無理だった。


6、立ちD→立ちC→6C→立ちC→6C→214A→2B→6C→236236D


どうやらジン限定? (現状確認しているのはこいつだけ) の連続技。

と言うのも派生の立ちCから派生の6Cは黒ビートになるのだがこいつだけ生ビート。

なので非常に高ダメージの連続技がこれで可能になる。

また、6Cが立ち喰らいなら214Aの移動投げが繋がってさらにいいダメージに。

ちなみに4の連続技も6C後は214Aが決まるので状況に応じて使い分けよう。

投げ後の追撃はあまりできないが 2B→6C→236236D が一応繋がって

ダメージは立ちD始動で5400くらいのダメージを確認した。


7、JD→28D


これも繋がるみたい。しゃがみカウンターで派生立ちAとかが繋がる様だが・・・当たるのか。



とりあえず簡単なところから書いてみた。

ちなみに立ちDはC攻撃のカウンターから繋がるので覚えておこう。

立ちBもしゃがみカウンターなら繋がる模様。

ラクナやライチの昇龍後とかレイチェルの猫イスに対してとか

立ちCカウンターでダメージが大幅にアップできるしジン相手だとこれまたすごい事に。


2Cとかもカウンター確認が出来たら立ちDや2Dとかを仕掛けるといいかもしれないね。

また、キャラ限かもしれないが 派生立ちB→派生6B がしゃがみ喰らいで

ライチに決まった疑惑がある。その時の派生立ちBは1ヒットしかしてなかった。

なので間合いが離れず派生6Bが連続ヒット・・・なのか。

てか派生6Bって結構発生が早い技なのかもしれない。OEE

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風月 ルイ
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自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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まあ、放置してますが

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