対空やら起き攻めとかいろいろ・・・もはややるべき事は理解しているんだが、
悪く言えば研究はそこで終わりそうな感じではあるけどこれからが本番と言う考えもある。
まあ、まだ何があるか分からないけど今はあるもので戦わないといけないんだよね。
<対空>
・6A、6C、JA、空中投げ、4D
6Aは基本的な対空でタイミングを合わせると大抵勝てるが、
当たる位置によって追撃を変える必要があるというか、
エリアルに行くだけなら構わないが、
6Cループを考えるとカウンターヒットも見ないといけないので大変。
6C対空は最近の俺的流行。
よほど下方向に強い技でなければ勝てる不思議仕様。
しかも6Cループがそのままできる上、
カウンターヒット時の追撃のしやすさは異常。
JAは追い払い用の技で適度にばら撒く必要はある。
地上技対空だけだとタイミングをずらされかねないので
空中ガードされてもいいから出しておくのも手かも。
空中投げは対ガード対策でもあるが、あわよくば投げカウンターも狙う。
ただ、投げ発生が若干遅い&投げ位置が決まっている関係で、
逆に殴られる事もあるのでちょっと注意が必要。
対空と言うよりも空中ダッシュからの投げとか結構いいかも。
4Dは先置き系の対空。
空かされても次が出せるので状況に応じて対応できるのが特徴。
ただ、発生がかなり遅いのであらかじめ設置しないといけない。
<起き攻め>
・6A、6C、6B、投げ、空中投げ、6D
6Aは基本的といえば基本的ではあるが、
次をきちんと考えないとこれからは生きない選択肢。
ヒット、カウンター、空中、ガード、バリアガードなどなど。
これらに応じて選択肢が変わるので状況判断が必要。
6Aからは6Bと2Bが出せるのでガード時はこれで揺さぶろう。
ヒット時は・・・そのままエリアルが安定だが6Cは出来れば決めたい。
ただ、その場合はバリアガードをされると空かるので注意。
6Cはまたまた流行の起き攻めで、
発生が早くて判定が強く、空中ガードが不能の優れ技。
なので若干遅めにこれを置いておけば暴れ潰し兼飛び防止になる。
あるいは重ね技として使いつつ2Cでヒット確認をし、
ヒット時は236236Dやしゃがみ喰らいなら3Cを決めよう。
6Bは中段でヒット時はしゃがみ喰らいになる。
ヒット時は3Cが繋がるしガトリングもあるけど、
ガード時のリスクを考えると多少怖い選択肢だが、
間合いによっては決めないといけない。6A→6B とやった場合とか。
届くのであれば 6B→6C→2C→3C と決めれば、
ガード時は6Cが出ないのである程度お勧めかもしれない。
6Dは・・・ちょっと遅いが下段技。
あらかじめ置く事で当てずに派生6Bとか214Dとかが狙えるといいかも。
まだ研究が浅いけどこれも使っていくべきだと考えている。
<立ち回り>
・236攻撃、立ちB、立ちC、6C、2C、立ちD、2D
236攻撃は発生が相当遅いので難しいが、
ガードでもさせられれば攻めが継続するので大きい。
立ちBはとりあえずのけん制で、
しゃがまれると当たらないキャラがいるので大変だが、
しゃがみカウンターで立ちDとか繋がるので
相手キャラの技によってはあわせてみるといいかも。
立ちCは発生がかなり遅めだが出た時の判定は多少強い。
カウンターヒットは立ちDが繋がるので結構重要。
ただ、発生がとにかく遅めなのでけん制で負ける事も多々あり。
6Cは・・・これまた流行の技で、発生が早くて判定が強い。
置いておけばラグナの立ちBや特攻、バング様の立ちBとか問答無用で潰す。
まあ、空かると危険だがあわせ技としては相当強く、
カウンターヒットで立ちDも繋がるのでリターンは大きい。
2Cは恐らくメイン牽制。
発生はそこそこな下段技で、カウンターヒットで1段目から立ちDが繋がる。
2段目ヒットしゃがみ喰らいも確認が取れれば3Cが繋がるので、
これを振りつつ他のけん制を混ぜるといいかもしれない。
立ちDは途中の膝上無敵?を利用する技で、
大半の立ち攻撃を空かしつつ当てる事が可能な技。
ただ、発生がかなり遅い&出掛かりと攻撃発生手前は無敵がないので、
テスタの2HSを使うような感じと思えばいのだろうか。無敵が違うけど。
リーチもそこそこあるのと状況確認が出来れば選択肢も豊富なので、
相手キャラによってはかなり使える技になる。
2Dは軽い下段無敵技&対ダッシュ投げ用。
出掛かりは無敵がないが、一度飛んでしまえばかなりの技をすかせる。
しゃがみヒット時はA派生とかが繋がるのでそちらに、
立ちヒット時は28Dや立ちB、236236Dが繋がる。
ガード時も派生立ちBが基本的に無難な選択肢で、
無敵技や最速の暴れに対しては214Dが機能する。
連続技は・・・大半が既出だろうから省略。OEE
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