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コンボとは一つの芸術である
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J4Dを決めるとは言え、だからといってCハイダーのボーナスは無視できないから、

ここはRC使用のコンボを試してみて出た結論。


・4D(フェイタル)→派6C→派2D→(rc)→BnCハイダー→
6C→6D→トリガー→6C2段→J4D→派6D→派6B→アサルト→
6C→立ちD→Aオプ→6C→JD→派B→派D→派C→トリガー


ハイダーはMAXじゃないだろうけどダメージは6400くらいと・・・

これでは先日のレイドコンボとダメージは恐らく変わらない。

それどころかゲージが50%余分に必要だしフェンリル繋がらないし、

J4D→派6D は持続当てしないと派6D不可だとか・・・

頑張った割には恩恵としてJDが後半に持っていけるだけで、

改悪といわざるを得ない結果になったという。


ただ、まだ改良の余地は残っているけどダメージ的には少々無理な気もするが、

改良ポイントとして今回の技の性質から割り出してみるとする。


・1 BnCハイダー→6C→6D→トリガー


ここは恐らく派4Dが6D後に挟める。

トリガーは2段当てだけど、その場合はダメージ600で88%乗算。

派4Dを組み込めばその部分が当たらないので単純に 700と92%乗算。

ここだけでも効率アップ部分はあるわけだが・・・

前作みたいな 派4D→派6A空かし→トリガー という手もないわけではない。

まずは派4Dで次は派6A空かしと確かめればいいか。


・2 JDチェーンを


補正によるとは言え、今回は JD→派6D→トリガー がどこまで可能か。

それ次第では 6C→6D→トリガー をやめて、

6C→6D→Aオプ に変えつつ後半の立ちDからはチェーントリガーに変え、

締めをこの程度に抑えるというやり方や考え方。

ただ、このコンボの場合は 6D→派4D の方が現実的。

他のコンボでは考えておくといいかもしれないレベルだろうか。


<フェイタル時の考え>


単純に考えてレイドの1150のダメージは80%乗算とは言えおいしいか。

6Cが繋がるのと今回早めのJDはバーストの問題もあり、

何よりもアサルトとの相性もいい事から総合的にレイドの方が現状はいい。


これ以上伸ばすとするならバレットレインの組み込み以外見当たらない。

現状はRC3Cコンボからの アサルト→バレット が狙いどころ。

でも正直稼げるかは何ともいえないところであるが、

6C→立ちC→Aオプ 拾いよりかはダメージもあがると思いたい。


まあ、結論は早計だがコンボの流れは今回もう決まったでしょうね。OEE

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