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コンボとは一つの芸術である
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ちょっと気になることがあって実際に試してみて効果は感じた。

と言うか単に乱入され続けただけだが、これはこれで試せる事は試せる。

正直あまり自信はなかったけど十数連勝できたところからして

いろいろと練ってきた対策が恐らく間違ってはいないだろう。

まあ、相手がまだ発展途中の人だったからかもしれないが、

基本キャラ対としてはそれなりのデータは取れたとは思うね。


そもそもアラクネは切り返しが万能ではなく、

しかも機動性が悪いところから寄られるときつい事には変わりない。

ただ、性能が極端と言うべきなのだろうけどバックステップの性能とか、

空中技を始めとして各技の特性はなかなかのもので、

各技の対処法を知らないとほんとの意味で知らん殺しされてしまう


・ゼロベクトル対策


恐らくこれが一番かもしれなけど、ノエルは多少これらに対しては対策が取れそう。

もちろん相手の状況とどのタイプが出ているかによるんだが、

各種の特徴を理解する事で対処も結構できるみたいである。


<雲状タイプ>


発生後にすぐ画面上部へ移動し、そのまましばらく漂うタイプだが、

このタイプの特徴は一定時間後にはある程度の高度に達してしまい、

ノエルの通常ジャンプをする程度では実は当たらなかったりする。

つまりは2段ジャンプやハイジャンプ、JDやバレットレインは控えないといけないが、

それ以外の行動にはほとんど制限が掛からない状態で戦える。


なのであまり気にせずに立ち回っても問題は特になく、

普通に空中ダッシュや2Dなどを仕掛けてもこの技には当たらない。

また、幸いアラクネの2Cを食らってもある程度の高度に達してしまえば

ノエルの場合は喰らわないのでそこだけは安心が持ている。

まあ、投げられると問答無用で喰らってしまうので投げだけは注意しよう。


<相手ホーミングタイプ>


相手・・・つまり自分にあたるのだが、自分の位置へホーミングして接近するタイプで、

このタイプは自分との距離が縮まれば縮まるほど移動速度が遅くなる。

なので前進しなければなかなか当たらない技ではあるんだが、

その代わり壁になるのでアラクネはこちらの対処が取りやすくなる。


ただ、「あたらなければどうてことはない」 と言うわけじゃないけど、

空中からの接近する分には問題がないので相手の2Dに合わせたり、

普通にハイジャンプで飛び越えるなどで対処は可能。

あるいは4Dとかを出しつつアサルトスルーで奇襲を仕掛けると、

2Dや6D、あるいはJDなどへの思い切った手段にはなる。


<自分ホーミングタイプ>


一番面倒くさいタイプと思うだろうけど、

安易にこれで待つ相手はノエルにとってはある種格好の的になりそうである。


『JダッシュDめくり』


空中ダッシュしてすぐにJDを出すと、かなりの慣性が付加されて相当移動距離が伸びる。

この時相手の頭上でJDを仕掛けるとめくりかどうかが相当分かりにくいらしい。

それどころか2Dや6D、JDにも勝てる仕組みなので困ればこれを出すといいらしい。

幸いガードされてもたいした反撃が出来ないらしく、

こちらも派生があるので安直な反撃は大体阻止できる。


なので相手はバックジャンプとかいろいろとしないといけないので、

どこかでどちらかが被爆する事になる。

まあ、アラクネ戦だけじゃなくいろんなキャラ相手に使えるネタだし、

地上ダッシュもすればさらに移動距離が伸びると思われる。

つまりはめくりかめくりじゃないかはその辺でも調整は可能なので、

地上でガン待ちをする相手はどこにいてもめくりが狙えるといいだろうね。



一応長くなりそうなので今回はここまでで、

まあ、烙印状態の場合はいろいろとリスクがあるので仕掛けるかどうかは慎重にいこう。

今回は珍しく二桁連勝できました。最近はどうしても老いを感じる。OEE

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風月 ルイ
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