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コンボとは一つの芸術である
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キャラ対と言うほどの事ではないけど、

知っておくといい小ネタみたいなものはあるもので、

ある種基礎知識的なものだけど案外知らなかったりする事もある。

まあ、そんな私も結論が出るまで時間が掛かったものもあるけどね。



ジンの立ちBは2段技で2ヒット目が引き付け技であるため、

ヒット、ガードを問わずに間合いが離れにくい技である。

ヒット時は普通連続技を喰らうので気にする事はあまりないけど、

ガード時はきちんと対応しないとジンのペースにされやすい。


この技は一応ガード時五分だけど、リボルバーアクションや必殺技、

投げによるキャンセルなどで選択が仕掛けられるので結構面倒くさい。

でもガンガードをしても間合いが離れにくいなどのきつさもあるけど、


『1段目をバリアガード (直前バリアだとさらによい) して、2段目を直前ガードする』


こうする事で間合いを離しつつガード後の有利フレームを生かしやすい。

特に投げ間合いを外す事が出来ると相手も選択肢が狭まるので、

とりあえず立ちBを振るジンにはこのガードで対応してみよう。

・・・何やら懐かしい対応法な気もするかな。


もう一つはジンの凍結系の技だが・・・頑張れば空中での復帰もあるみたいだが、

基本的には着地までが凍結時間と考えて解除するといいだろう。

まあ、生ビートになるタイミングは基本的に復帰が出来ないと思っていいでしょう。

なので実際にまずいのは解除してから喰らってしまう事。

先行入力が利いてしまうのでダッシュやバックステップが暴発しやすい。


これを考慮するなら一定時間頑張ってレバガチャをした後にガードを固めると、

少なくとも解除後に喰らう事はないし最悪補正がきつくなっているので、

追撃を受けても投げ以外はダメージが低いので無視してもよい。

どうせ起き攻めはされるのでこの際最悪な展開だけは避けよう。


また、凍結技は回数制限があるようでD技は1回しか凍結しない。

なので地上でDを使うと空中Dは凍結しない。

そうなると霧槍となるんだが・・・連続技時間が長ければ2段目の直前で受身可能。

まあ、その辺はジン側もわかっているだろうけどこちらも覚えておくといいだろう。


それに比べてD必殺技の回数10は何かやっつけな気がするのは

俺だけではないと思いたいね。OEE

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自己紹介
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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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まあ、放置してますが

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