何かもう・・・テイガー限定で変なコンボが伸びつつあるが、
なかなか全キャラに対応出来そうなパーツは厳しいですな。
それはそうと、全技の性能はだいたい頭には入れてみたが、
再確認含めて再度技チェックとして書いてみるとする
推定の発生、攻撃レベルなど一応まとめてみる。
硬化差は省略して特記するべき事だけは書いておこう。(ch時とか)
立ちA:発生6 攻撃レベル2 RA→各A、立ちB、2B、6C、2C、立ちD、2D
見た目に反して割と下方向に攻撃判定があるジャンプキャンセル可能技。
持続は拳を振り上げるところにもあるので長め、対空に・・・なるのか?
ch時は通常の処理。fcしゃがみで最大2Cが繋がる。
2A:発生9 攻撃レベル3 下段 RA→立ちA、6A、2B、6C、各D
RA移行が早めの貴重な下段技。
キャラによっては 2A→6A でCA対策になる。
単純に立ちDや2Dで中下段も狙えるが、間合いが厳しいのでそれが問題か。
ch時は通常の処理。しゃがみfcで最大6Aが繋がる。
6A:発生20? 攻撃レベル4? 体無敵6?~26? RA→なし 壁バウンド
貴重な体無敵でタイミングはおそらく早い。
技自体の発生は遅いが特定技への割り込み性能で言えばかなり高い。
壁バウンドは画面位置に応じてするときとしない時がある。
ch時は吹き飛び量増加で壁バウンドしやすくなる。
牽制に先端でchすればほぼ壁バウンドするようになる。
立ちB:発生9 攻撃レベル3 特殊のけぞり系 RA→6A、追加B、2C、6C、3C、各D
持続が長い分RA移行が遅い主流技。ジャンプキャンセルできる数少ない技でもある。
のけぞりは特殊で推定19Fの攻撃レベル3技。受身不能時間は推定20F。
攻撃判定が持続に応じて変化をし、発生直後よりも後半で肥大化する。
これにより、ダウン中のテイガーに対して持続立ちBが勝手に当たるようになる。
逆に言えば出始めの判定は打点が高いので姿勢の低い技には分が悪い。
ch時は通常の処理だが攻撃レベル3なのでその分しか増加はない。
ただ空中ch時はおそらく空中受身不能な分受身不能時間は与えられる。
追加B:発生13? 攻撃レベル4 RA→立ちD、6D、3D
立ちBからの追加入力猶予が長い特殊技で、立ちBが当たらなくても出る。
RAは乏しいが、有利F自体はかなりあるのでキャンセル、目押し等幅は広く、
立ちDがしゃがみヒットからならば繋がるのが特徴。
空中ヒット時は叩きつけで緊急受身可能な技だが、
ch時は地上、空中問わず地面バウンドで追撃でき、
補正も緩いので暴れつぶしで決めつつガードさせられれば割と強い技。
2B:発生12 攻撃レベル3 RA→2C、各D
下段ではないが脚属性の攻撃。
実は判定自体はかなり強く、持続後半は地面にまで攻撃判定が肥大化する。
攻撃発生時はキャラ軸が前進するのでキャンセル時はその分前進できる。
ODや必殺技を出す場合は2Bから決めると距離調節ができる貴重な技。
ただしchは通常処理なので繋げられるものはだいたい限られる。
RAは遅いので基本繋がらないR暴れると潰されやすい。
6B:発生11? 攻撃レベル? 頭無敵 RA→6C、6D、3D dc可能
貴重な頭無敵技だが硬直が特殊な対空技。
硬直の後半でRAやダッシュキャンセル可能になるが追撃はそこそこ難しい。
対空としてみれば、特にch時の恩恵や、通常ヒットでも追加ダメージ共に2Cよりある。
本来はこっちをきちんと使うスタイルがいいのだろうけどね。
ch時は通常の処理というか受身不能時間が増えて追撃猶予が大幅増加のみ。
立ちC:発生15 攻撃レベル4 FC対応 RA→6C、6D、3D
主力技だが立ちB同様に低いところに攻撃判定はない。
RAは特殊で、6Cは通常通り出せるが6Dや3Dは立ちCの引っ込むモーションまで出ない。
立ちchだと3Dが、しゃがみchだと6Dが繋がり、6Cはchならどちらも可能。
空中ch時は壁バウンドするが、空中で受身がほぼ取れてしまうので6Dや6Cで追撃。
始動としては 立ちC→6C→立ちB と決められるチャンスなのでリターンは期待。
2C:発生13F 攻撃レベル3? 頭無敵 RA→3C、6D、3D 削りあり
アズラエルで貴重?な弾属性の対空技で追撃可能な通常技。
アズラエル同キャラ戦においては6Aを狩れるのが最大の特徴。
対空としても優秀だが、気持ち頭無敵の発生は遅く、喰らい判定も大きい疑惑。
若干先置きしないといけないが、問題は割と硬直も長いので2段ジャンプや
高空ダッシュで反撃を受けやすい面もある。
RAは遅めだが、3Cがいい感じで暴れつぶしにはなる。
ch時は、若干増えるヒットストップの影響がある程度。
受身不能時間は長いのでch時の影響はあまりない技とされる。
持続は長く、当て方次第では硬直差に影響する。なにげに削り対応。
6C:発生28 攻撃レベル4 FC対応 RA→なし
発生は遅いが対応され次第で強くも弱くもある技。
FC対応なので遠距離での確定反撃で使えればリターンも期待できる。
ガード時基本有利は取れるが直ガで不利や出せる技の関係で生かしづらい。
空中ヒット時は立ちAが繋がる程度の受身不能時間。FCで立ちBが行ける。(高さ足りれば)
ch時は割と追撃猶予が大きいが、空中ch時は地面バウンドなので高さが影響。
3C:発生15F 攻撃レベル4 下段 RA→なし
下段でリーチがあって、判定も割と強い上にヒット時リターンのある技。
発生と若干フォローに問題があるけど持続も長いので出し方次第で反撃は受けにくい。
地上ヒット時はダウン確定で、22Cによる追撃がどこでも可能。
ダウン時間は長いので、画面端では補正のゆるい他の技で追撃可能。
ch時はダウン時間が増加する模様。ただどこまで追撃できるかは確認してない。
逆に空中ヒット時はch含めて追撃はほぼない。(ヴァリアント時は除く)
地上の通常技でch時の変化があるのは
「6A:吹き飛び量」「立ちB:空中で実質空中受身不能」「派生B:地面バウンド」
「立ちC:FC、空中で壁バウンド」「6C:FC、空中で地面バウンド」
の5つ。確認取れればそれからの追撃は考えたいところ。
まあ、文面だけ見ると強そうな技ばかりだが癖が強いってのが本音か?OEE
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