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コンボとは一つの芸術である
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今回はネタではないんだが、コンボを決める際のダメージに影響する事で


<ガードバランスゲージ (以下ガードゲージ) >

このゲームではヒット数によるコンボ補正がない代わり、

±0を基本とした 『ガードゲージ』 が存在する。

そして、ガードゲージは攻撃を喰らうごとに決められている量減少 (-へ向かう) し、

-になればその量に応じて受けるダメージの基本値が割り出される。

ゆえに+の量がかなりある状態で連続技を決めると、

同じ連続技でもダメージが大きく変わるようになっている。


まあ、そんな基本的過ぎる話はそこまでにしておいて、

連続技を決める際はガードゲージをどれだけ減らさないかが高威力の秘訣である。

例えば攻撃レベルの違いによって基本的な減少量は結構違い、

『攻撃レベル1→8』 『攻撃レベル2、3→7』 『攻撃レベル5→6』

とあって、仮にどの攻撃レベルでも同じダメージだった場合に連続技を決めると、

基本値だけで見れば攻撃レベルが4、5を使った場合の方が減少量が少なく、

同じ連続技だった場合でもダメージに違いが多少でも発生する。


つまりはにコンボに 『立ちP』 などを挟んだ場合はむしろダメージが落ちる事もある。

ゆえにコンボを決める際は出来る限り攻撃レベルが高い方のがいいでしょう。

ただ、あくまでも 『可能な限り』 の話であり、必要最低限なものは仕方がない。


また、特殊な数値のものはきちんと覚えましょう。

例えば 『カイ』 の 『6HS』 とか露骨だが、これは攻撃レベルが5でありながら、

減少量は 『20』 ときわめて高く、この技のダメージはそれなりに高いんだが、

これを組み込んだ連続技はガードゲージの量によってはかなり低くなる。

ただ、一般的にはこういう減少量の多い技はコンボの繋ぎには使いやすく、

多少だけならば組み込んだ方が対戦ではいい事の方が多い。

まあ、ダメージを取るか実戦的なものを取るか・・・はプレイヤー次第でしょう。


また、逆に減少量が低い技もある。例えば 『A.B.A』 の 『根絶 (裏) 』 がそうなんだが、

こういう技は組み込むとそのダメージがかなり変わってくる。

ただ、単に多段技であるためそうなっているものも多いので気をつけよう。

てか、これに該当するものは 『A.B.A』 しかいなかったり・・・

昔は 『エディ』 の 『メガリスヘッド』 がそうだったんだけどね。


世の中いろいろ変わってきましたわ。OEE

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ギルティーにおけるコンボ補正はダメージによるもの以外にもこういうものがある


<重力補正>

重力とはキャラ毎に設定されている落下速度を調整するもので、

一般的に 『重い』 とされているキャラほどこの重力の補正が掛かり、

ヒット数を重ねれば重ねるほどさらに補正がかかるようになっている。

で、ヒット数に対する補正だが、


『7ヒット目以降から補正が発生し、35ヒットで補正値が最大となる』


なので6ヒット目と7ヒット目では多少だが浮きが低くなり始め、

そこそこヒット数があるとコンボレシピは大きく変えないといけなくなる。

ただ、ヒット数を増やしていくたびにヒットバックや受身不能時間短縮もあるので、

ある程度連続技を決めた場合はやはり無理せずダウンを狙った方がいい。

まあ、このヒット数になれば逆にダウンを奪いやすい連続技もあったりするので、

それはそれで覚えたほうがいいでしょう。


なお、コンボ経過時間が短い超多段する技を使う際はこの重力に気をつけよう。

逆にkの重力を利用した連続技もできるが、

基本的には浮かなくなるので普通の追撃ができなくなる事が多くなる。

なのでダウン重視の連続技をさっさと決めておいた方が無難でしょう。


まあ、コンボ作っている時はなにかとこの重力には悩まされるね。

長い連続技の場合、前半と後半を分けてみたときの事だが、

後半のコンボが空中コンボの場合は重力が違うので使えなく、

確認と調整のためには結局全部繋げてみないと分からない。

コンボ自体にランダムが入ると確認だけでもかなり時間が掛かったりする。


でも考えてみたら 『重力』 のシステムは最近の格闘ゲームには必要だね。

EIPA防止のためにもこの様なシステムは・・・ってか、

考えたらこのゲームはそれでも永久があるんだよな。OEE

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まあ、『ダウン追い討ち』 の流れでこれも行ってみよう。


<ダウン追い討ち時の補正あれこれ>

ダウン追い討ち時には受身不能時間の一律化はあるが、他にも受ける影響で

『浮きとヒットバックの変化』 『25%のダメージ補正と気絶値補正』 『気絶値回復量』

などがあり、ダウン追い討ちは通常のやられ状態とはかなり違いがある。


・浮きとヒットバックの変化

浮きにくいが横への吹き飛び量が多い代わり、画面端でのヒットバックはかなり小さくなる。

なのでヒットバック修正量がかなり大きくなってもそれなりにダウン追い討ちは仕掛けられ、

特にM.O.Mではこのダウン追い討ちもかなり重要なものなので、

ダッシュ慣性を付ければ結構稼げるキャラもいたりする。


・25%のダメージ補正と気絶値補正

ダウン追い討ち時は基底ダメージ補正や根性値、ガードバランス補正の他に、

『ダウン追い討ち補正』 である 『補正値25%』 も追加されるので、

他の補正が一切掛かってなくても、ダウン追い討ち時では25%分のダメージしかない。

ただ、例外技もあり、『一部の投げ演出技 (ヘブンリーPバス、絶命拳など) 』 や 

『ダウン引き剥がし技』 にはこの補正が掛からないようになっている。

また、気絶値の補正もダウン追い討ち時はさらに25%の補正が掛けられる。

ただ、本来は一応気絶値を蓄積させられるが・・・


<気絶耐久値回復量の変化>

させられるが、一度ダウン状態になるとそのダウン状態が継続されている間は

通常よりもかなり早く気絶耐久値が回復され (通常の約7倍) 、

さらに打撃を受けている最中でも気絶耐久値はしてしまうので、

ダウン追い討ちを決めれば決めるほどダウン状態が継続してしまい、

気絶耐久値はむしろ回復してしまう。

ただ、条件を揃えればダウン追い討ちでも気絶させる事は可能だが、

通常ではそのような光景はまず見られないと考えた方がいい。


まあ、なので気絶を狙いたければダウン追い討ちは原則厳禁。

ダウンよりも受身を取らせた方が気絶はさせやすいことになる。

ただ、その際は逃げられないよう捕らえるようにはしよう。OEE

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受身不能時間の違いでこういうのがある。


<地上ヒット時○○>

『ソル』 の 『6P』 を始めに、地上ヒットと空中ヒットでは受身不能時間が違うものがある。

この場合は受身不能時間が 『地上→28F 空中→14F』 となっており、

地上ヒットならば画面端付近で当てた際は 『6P』 後、そのまま追撃ができるようになるが、

空中ヒット時はガトリングや必殺技で追撃しないと受身が取られてしまう。


<ダウン追い討ちの受身不能時間>

このゲームでは一度ダウンをすると引き剥がし効果がある技以外の吹き飛びの効果ならば、

攻撃レベル問わず一律 『7F』 の受身不能時間の設定になり、

仮に貼り付けを行って地上喰らいに戻しても追撃するとダウン追い討ちになる。


ちなみに一律 『7F』 はコンボ経過時間の短縮を受けないため、

実は攻撃レベル1の技でコンボ経過時間13秒を超えると受身不能時間が6Fになってしまうが

ダウン追い討ち時は7Fのままなので、受身不能時間が実は長くなる。

ただ、そこまでコンボ経過時間を掛ける事自体実戦ではまずあり得ないし、

実際に恩恵を受ける事はまずないと思ってもいいだろう。


<飛び道具の受身不能時間>

ムックとかでは打撃も飛び道具も関係なく 『○F』 と記載されているが、

打撃の場合と飛び道具の場合とでは実際に受ける数値は微妙に異なる。

例えば 『カイ→立ちHS』 と 『Sスタンエッジ』 とを比べると分かりやすいが、

両方とも受身不能時間は同じ18Fではあるが、飛び道具の 『Sスタン』 は
 
『Sスタン→18F (設定値) +13F (攻撃レベル分のヒットストップ) =31F』

31F分の受身不能時間になり、最速FRで最大19Fまでの追撃が可能となる。


しかも 『ヒットストップ』 は受身不能時間の短縮の対象にはならないので、

設定値分の受身不能時間短縮分を計算にレシピは作ればいいことになる。

まあ、『Sスタン』 だと少々恩恵が分かりにくいだろうからいい例を挙げてみると


『テスタメントのHITOMIは受身不能時間は38F攻撃レベルは3であり、

実質受身不能時間は51Fとなる。また、受身不能時間も設定値の38Fが対象なので、

最大補正を受けて0.6倍になったとしても、38×0.6=22.8→23Fの受身不能時間だが、

そこにヒットストップの13Fが加わるため、最小受身不能時間は36Fとなる。

となると単純に計算をしてもHITOMIの全体硬直である27Fを上回り、

ヒット数の重量補正を利用すれば画面端でEIPAが可能となる』


なので、飛び道具は受身不能時間が若干少なくても大抵問題はない。

『I-NO』 の横ケミも20Fの受身不能時間だが、

繋ぐだけならFRからダッシュ○○は意外と猶予があったりする。

まあ、コマコン人間の発言なんでね・・・実際はいろいろめんどくさいとは思うよ。OEE

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気付いたら今作からは地面バウンド時のこれはできなくなったな。


<貼り付け>

この名称は他ゲーで使っていたものだが、ギルティーだと何なのかは知らない。

内容は 『空中やられの状態を地上ヒットにさせる特殊な現象』 なのだが、

今までは地面バウンド時か低空壁バウンドの瞬間に上手く技が当てられれば、

そのまま地上くらいにさせることができたのに対し、

今作は地面バウンドのみの確認だが消去されていた。

特に 『A.B.A』 の特殊な地面バウンドを利用すればかなり特殊なコンボも組めたのに

非常に惜しいものをなくしてしまった。恐らくスライドダウンの調整のためだろう。


となると一部の技限定でこの現象は発生するのだが、キャラを挙げてみるなら

『ファウスト→絶命拳 (FR) 』 『ジョニー→俺の名 (RC) 』 『闇慈→天神脚』

は昔からだが、今回はさらに 『エディ→シャドウホール』 も追加され、

今作はこの4キャラが 『貼り付け』 を持っていることになる。


ただ、地上ヒットの際気を付けるべきことで、貼り付け技を使用すると

『地上ヒット黒ビート』

が発生する事がある。つまりは空中受身が可能になるタイミングがある。

変な話だが実際に受身は取れるが・・・トレモのCPUは実は受身を取らないので注意。

しかも 『Lv3ミスト』 のヒット途中で受身が取れることもある。よく分からない話だ。


まあ、普通にやる分にはまず影響はないのでそこまで心配する事はないのだが、

コンボを作る場合はこの辺気をつけないと締めが悪くなる事がある。

実際 『スラッシュコンボ』 を作っていた時、

『Lv3下ミスト』 が途中で黒ビート化した時は目を疑った。

でも、さすがにやるわけには行かないから最後の構成を変えました。


なお、4キャラとは言ったが、正確には5キャラになると思われる。

『ブリジットの地上投げ』 も分類上そうなるだろう。

このキャラの投げは演出で地面に投げつけた後に打撃攻撃を行うのだが、

一見ダウン追い討ちに見える攻撃方法だがそれだといろいろ問題があるため、

『天神脚』 と同じ仕様のやられ判定の状態にする事により、

地面バウンド (以前は叩きつけ) の効果がある打撃を追撃として当てる内容になっている。


まあ、普通だと分からない話しだが、テスタの網を使えば投げの打撃が消えるので、

そこを普通の打撃で叩き込めば実は地上ヒットしたりする。

ただ、空中にいる相手を投げで貼り付けるわけではないのだが、

一応投げで空中にさせているので分類上は貼り付けとなる。

ちなみに・・・こんなの覚えても全く意味はないと思うのであしからず。OEE

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HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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