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コンボとは一つの芸術である
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今日の予定が大幅に変わったのでついでに書いておこう。


<連打キャンセルとガトリングとの違い>


『メイ』 の 『JP→JP』 は連打キャンセルなのか・・・普通見ると連打キャンセルだろう。

だが、JPは技がすかる場合は連発ができないので連打キャンセルではない。

となればガトリングという結論になるのだが、そもそも違いは何なのか考えた。


・ガトリングルート→技が当たった場合にキャンセルして出せるルート

・連打キャンセル→技が当たらなくても硬直をキャンセルして出せるルート


簡単に答えるならこうだろう。

なので定義上では連打キャンセルと考えるのが適切だろう。

また、連打キャンセルと言えばこんなものもある。


『メイには2Kに連打キャンセルを受け付けるフレームがある』


ただ、連打キャンセルといってもミリアとかみたく連続ヒットしないのだが、

一応起き上がりに重ねて持続を当てれば2Pならばぎりぎり繋がる。

また、ガード時の硬化差を見ると 『ー3』 となっているが、

連打キャンセルで2Pを出せば相手が発生6F以上の技を出したならば、

相手の技の出掛かりを潰す事も可能であり、連打キャンセルである事も立証できる。


まあ、このネタが連続技に反映される事はまずないんだけどね。OEE

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これはネタと言うよりもバグだな。


<暗転コマンド投げ>


画面が暗転した瞬間のタイミングでコマンド投げを成立させると、

相手を掴んだまま画面が暗転するのだが、

さらに強制時間分掴んだままお互いの動きが止まり、

その後何事もなかったかのようにコマンド投げの演出を行う。


これをポチョバスで決めると超必殺技のように一瞬見えるし、

ダムドファングが結構かっこよく見えるようになる。

でもダメージは変わらないので見せかけだけだが少々面白い。


ちなみコマンド投げでしかこの現象は起きないらしく、

通常投げでは残念ながら普通に投げてしまうので残念だ。

恐らく処理順の関係で画面が暗転する前に投げてしまうか、

暗転する瞬間はボタンを受け付けてないかのどちらかだろう。

また、メイの一撃必殺でこれを起こそうとしてもダメだった。

EXの覚醒必殺投げ系統でもこの現象は発生しない。

一体どのような処理がされているのだろうか・・・プレイヤーには分からない事だね。


なお、これは赤リロの時だっただろうか・・・

ディズィーのインペリに対してメイがOHKを仕掛けたときのこと、

タイミングが合ってしまったためこの現象が発生したのだが、

ディズィーは普通に上空へ飛ばされたものの、

メイは強制停止時間によってジャンプするタイミングにズレが発生し、

過去に一度だけメイのOHKの蹴りが相手に当たらない事があった。


赤リロはいろんなところでバグやら問題やら発生したゲームだね。

でも個人的には赤リロ仕様の家庭用も出て欲しかったなどと思ってます。

てか赤リロは何かオツムが悪い話だったな。

でも、もっと調べたらもっと変な問題が出た可能性があるので、

それはそれでもったいなかったなと思うね。OEE

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いつくらいから 『暗転後0F』 と言う言葉が出てきたのかな。

でも結構昔からあったりするんだよね・・・実際。


<暗転後0F>


『メイ』 の 『山田』 や 『スレイヤー』 の 『DOT』 などは

画面が暗転してから相手に届くのが0Fなどといわれるが、

この仕組みに関して軽く説明するとこんな感じになる。


まず、覚醒必殺技の技発生は 『DOT』 の場合 『7+0』 と記載されているが、

『暗転まで→7F』 は普通の発生Fなのだが、そもそも覚醒必殺技の全体硬直は


『暗転中の演出時間も実際の硬直時間』


とされなければいけないのだが、相手に強制停止時間が付加されるので、

相手の強制停止時間が暗転後から攻撃発生するまでの時間よりも長い場合、

暗転後の攻撃発生0Fという現象が発生するし、全体硬直もその分短くされる。


まあ、普通に対戦をやる場合はそんな細かい数字はほとんど影響はないけれど、

コンボを作る場合は 『暗転中の演出時間も実際の硬直時間』 ってのが曲者で、

この時間もコンボ経過時間に含まれてしまう関係上覚醒必殺技からの追撃は、

連続ヒットで覚醒必殺技を当てた場合には画面端のヒットバックや、

受身不能時間短縮にそれなりに影響する事を覚えておかないといけない。


その昔、『メイ』 の 『山田』 の音声が一つのパターンのみ長いものがあり、

そのおかげで追撃が多少変化してしまうものがあったりした。

逆に短くなるなら面白いんだけどこういうのは正直迷惑だよな。

ま、考え方を変えれば他の二つが短いという考えもあるといえばあるけどね。OEE

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ヒートナックルや陰は一部では対空投げ技とか言われていたり・・・


<対空投げ技>


投げと言うには少々厳しいが、これらの技はどのような判定で作られているのだろうか。

はっきり言えることは 『打撃技』 ではある。が、いくつか変な話もある。


『攻撃判定はきちんとあるが、相手が空中判定でないと反応しない』


変な話、ヒートナックルや陰の攻撃判定が相手に当たっても

地上判定の相手には当たる事がない技で、

『ファウスト』 に敬意を出させて喰らい判定を異常に高くして当てようとしても

これらの攻撃は相手に必ず当たらない仕様になっている。


また、生体飛び道具で身代わりにしても反応して飛び道具が壊れます。

ちなみにこの状態ならば 『陰』 はRCやFRができたりします。

なので 『闇慈』 の 『陰』 は実はRC不可能技ではなかったりします。

でもやったところで何も意味はありません。OEE

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同時ヒットのついでにこれも・・・


<同時喰らい>


ギルティーでは特殊な飛び道具で 『喰らい判定 (当たり判定) 』 を持つ技がある。

個人的には 『生体飛び道具』 と言っているが、簡単に言えば身代わりになる。

エディ・ディズィー・ブリジット・ザッパの4キャラにこの系統の技がある。

まあ、別にその辺の説明は要らないだろうから本題に入ると、


『相手の攻撃が本体と生体飛び道具の両方に当たった場合はどの様に処理されるのか』


身代わりだから生体飛び道具の方に攻撃が当たるのだが、

では次の場合どうなるのだろうか


・爆弾


敵も自分も爆弾に当たるものの、生体飛び道具に当たれば出した側はもちろん喰らわない。

ただ、爆弾の位置によっては本体が先に当たってしまう事があり、

その場合は身代わりとしての効果はないので注意。


・バースト


実はこれに関しては当たり方が特殊で本体に必ず先に当たるようになっている。

なので当てるだけならば同時攻撃に対して身代わりにされない。

だが、大抵バーストを出してもガードされやすく、むしろ酷い事になる方が多い。

せめて分身や犬に当たってくれよ~とか言いたくなる事もある。


まあ考えたらアルカナの水疱とかに比べたら増しなのかな。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
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いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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