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コンボとは一つの芸術である
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ディズィーの話し相手やエディーの分身など、

同時攻撃や身代わりができる技の同時ヒット関係はこんな感じである。


<同時ヒット>


飛び道具や設置などなど、本体と完全同時攻撃がこのゲームでは可能なのだが、

同時ヒットの処理は次のようになっているらしい。


・飛び道具と本体が同時に当たった場合


起き上がりにシャドウホールとJKの完全同時ヒットなどだが、

このゲームではそのような条件でも同時ヒットにはならなく、

『本体→飛び道具』 の順に攻撃が当たる仕組みらしい。

ただ、だからと言ってどう入力をしてもガードできないのでお間違いなく・・・


まあ、実際に試してみるとよく分かる事で、

さっきの条件を 立ちガード、しゃがみガード で対抗するとこうなる。


・立ちガード→1ヒットでシャドウホールのみ引っかかる

・しゃがみガード→2ヒットする


なので、どっちがマシかは考えておこう。まあ、立ちFDが一番マシなのかな。

また、昔の性能だが 『カイ』 のJDと近Sをカウンターヒットで同時ヒットを行うと


『近Sのみカウンターヒットし、その後にJDが当たってダウンしない』


こういう結果になる。昔はJDがヒットしても浮かないので非常に分かりやすい。

つまりは同時ヒットさせてもカウンターは打撃の方にしか適用されてない事になる。

このことを踏まえて次の技だが


『直下型ダンディー』


この技のバックファイアーと打撃も同じ事が言えて、


『空中の相手に2ヒットさせた場合、普通に当てるとバックファイアがあとで当たる』


そのため体ミリアの5ヒット即死コンボは当て方が悪いと受身が取れてしまう。

ミリアは空中の喰らい判定が少々特殊で、それを利用して本体を後で当てている。

実はこうしないと壁バウンドが発生しないんだよね。


・・・にしてもミリアの空中やられ判定はかなりすごい。

実は昔のディズィーに変わる格好のデクなのかも知れないな。OEE

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これはコンボネタじゃないんだけどね。


<バースト投げ>


単に (青) バーストを出した相手を投げるだけだが、

問題はなぜか黄ビートになってしまう重大バグとも言える失態・・・

なので 『黄ビート』 としての連続技で空中投げを決めることは可能なんだが、

正規のコンボとしてはあってはならないのは言うまでもない。

これだけはね・・・さすがの俺もギャグ以外取り入れる気にはならないよ・・・


さて、ACになって投げの決めやすさが微妙に変わり、

実は受身後の空中投げが決めづらく、しかも数字を繋げる事ができなくなった。

まあ、これはスラッシュ時は黒ビートになるのだが、

実戦で数字を繋げられるといろんな意味で萎えてくる・・・

それがACではできないんだよね。いろいろ変わる投げシステムですな。OEE

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昔から 『溜め』 の技術はいろいろと研究されていて

キャラによっては非常に重要なものもあったりする。


<いろいろな入力>


・L字入力

ギルティーでは例えば横溜め技は3でも出すことができるので、

(カプコン系では6でないと出せない場合が多い)

1→3 と出せば下溜めも兼用する事ができるようになる。

なので 『スティンガー (FR) →カーカス』 と出す場合はこういう入力方法になる。


・溜め発射

コマンドは 『4→6+攻撃ボタン』 となっているが、

コマンドの入力受付時間であれば、6を入力後に他にレバーを入れても問題がなく、

そこで 『4→6→4+攻撃ボタン』 とやる事により、

わずかにだが弾を出す前に多少の溜め時間を作る事ができるようになるテク。

最速ソニック連射をするためにはこのタイミングを極める必要がある。


・止め発射

ヒットストップを利用する発射方法で、溜め発射と併用できるのが特徴。

ヒットストップ中は技が進行しないので、その時間もフルに溜め時間が稼げ、

ギルティーでは最長24Fほど溜め時間を稼ぐ事ができる。

まあ、そんなに稼ぐ必要はないんだけどね。


・処理落ち発射

まあこれは任意には起こせないことが多いけど、

ゲームによっては処理落ちが発生しても溜め時間が同じ事があり、

通常ではあり得ないタイミングで溜めが完了する変なテク。


溜めキャラって言うのは昔からその辺苦労するんだけど、

ギルティーだとあんまり苦労するとは思えないね。

やっぱりカプコン系の1秒は長すぎます。OEE

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ギルティーでこういうのって、やっぱ開発陣の意図なのか気になるところ。


<特殊○○>


空中ダッシュをしてから一定フレーム以内に一部の軌道変更技を出すと、

通常の軌道とは違う動きをすることができるようになる。

例えば 『メイ』 『梅喧』 『闇慈』 のJDや、『紗夢』 ならば逆鱗とかがそうであり、

これらの技をこの条件で出すと以下の通りになる。


・メイ→落下しながら攻撃できるようになる。
・梅喧→下がりながら落下し、着地が通常よりも早くなる。
・闇慈→分かりにくいが、着地が通常よりも早くなる。
・紗夢→龍刃は斜め下に移動しながら、逆鱗は急行落下で、劒楼閣は降りながら攻撃。


他にもいたかもしれないが、有名どころはこんな感じだろう。

まあ、この中で使えるのは 『梅喧』 と 『紗夢』 くらいだろうけど、

『梅喧』 はコンボ必須テクと言ってもいいものであり、

『紗夢』 に関しても立ち回りやネタで使う分には必須なものである。


こうして見るとこういう要素はゲームを面白くする重大なものだと思うのだが、

そういう意図をもって作られたのかは謎ではある。

単にバグ・・・のようなものだったりしてね。OEE

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ギルティーはヒットバックの掛かり方でコンボの限界を作ろうとし、

また新たなテクなどによってその溝を埋めようとしたりする。


<ダッシュ慣性ジャンプ>

まあ別にこれだけでは何もネタでも何でもないんだけど、

特にこれは画面端で連続技を決める際は重要な事で、

コンボ経過時間次第でダッシュ慣性がないと距離が離れすぎて繋がらなくなることがある。


例えば低空ダッシュのEIPAに関しても言えることで、

あのループは地上で1Fのダッシュを挟んで低空ダッシュをしていて、

この1Fダッシュがないとコンボを決めるたびに距離が離れてしまい、

永久コンボにする事ができなくなってしまう。

なので一見人でもできそうであるが、正直無理な内容になっていたりする。


たかが1F・・・されど1F。でもこの1FがEIPAのための需要な要素だったりする。

何かとEIPAってギリギリに作られている事が多いんだよね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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