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コンボとは一つの芸術である
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昨日は夕方に意識を失い、気付いたら寝てしまった。


<K.O時の黒ビート判定>

スラッシュからACになった際に 『黒ビート』 に関して変更点があった。

『気絶中やK.O後に追撃をした際も黒ビート判定は通常通りになっている』

なのでK.O後の下手な追撃は蛇足になることがある、


つまりは受身可能のフレームを超えれば気絶などで受身が不能でも黒ビートとなり、

コンボ制作においてもこの点には注意しないといけない。

しかも 『スライドダウンK.O』 も同じなので、見た目ダウンしていても黒ビートになる。

例えば 『梅喧』 の 『通常投げ』 でK.Oするとこの状態になるのだが、

コンボ時間がかなり経過すれば 『通常投げ』 で受身が可能になり、

その結果、K.O時も下手な追撃が黒ビートになってしまう。


とまあ黒ビートが正常になったというのが正しいかもしれないが、

それでもK.O時は一応こういうのが可能で


『K.O時に受身不能状態でダウンを奪えば、

 遅らせてダウン追い討ちを決めても黒ビートにならない』


まあ、考えたら普通だな。

単にダウン追い討ちの有効時間が延びただけなんだが、

最後の最後にヒット数を伸ばすためには意外と重要だったりする。


そして、気絶時も同様で、受身可能フレームさえ経過すれば黒ビートになる。

なのでそういうインチキは今回使えない。まあ、使わないけどね。

でもスラッシュまではこの両方とも黒ビートにならない。

その辺を考慮してスラッシュのコンボを見てみると面白いかもね。OEE

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今年も最後の日になってしまいました。

コンボも何かと年末にまで食い込んでしまい、その後始末に終われる一年でした。

そして来年も何かとしないといけないコンボ後処理・・・


<強制立ち・しゃがみ喰らい>

『ファウスト』 に限らず一部のキャラの技にある特殊な効果で、

立ち喰らい中でもしゃがみ喰らいに変えたり、またその逆が可能になる。


主な目的はコンボが決めやすくなったり、あるいは厳しくするためにあるもので、

基本的にはしゃがませる方がコンボを繋げるのには適している。

逆に立たせる方はジャンプ技を繋ぐ場合以外はコンボが厳しくなる傾向があり、

特に画面端ではヒットバックの掛かり方には気をつけないといけない。


『ファウスト』 で言えば 『2K (3段目) 』 がしゃがませて、

『レレレ』 が逆に立たせる効果がある。ちなみに 『レレレ』 はスラッシュから、

そして 『2K』 は今回からそういう効果が付きだしたのである。


まあ、『2K』 にしろ 『レレレ』 にしろいろいろ変更されている技だね。

昔の 『2K』 は3段とも下段技だったのが3段目のみになり、

その代わり補正が掛からなくなったと思いきや、

ACでは下段判定は変わらないのだがJCが1段目のみになったり、

補正が再び掛かりだして遠Sへのガトリングルートの追加・・・

そして強制しゃがみ喰らいなどと見た目が変わらなくてもその変化はかなりすごい。


次は 『レレレ』 だが・・・かつて 『赤リロ』 には伝説のEIPAが即発覚した技で、

ギリギリ繋がる・繋がらない発生を繰り返した変な技である。

そもそも発生が21Fの時代は普通に追撃ができた時代。

ゆえに発生を20Fにした時点でEIPAになるのは当然だった。てかS○Kかと思った。


そしてその失敗を生かした?のかどうか分からないが、

スラッシュで再び発生を20Fにする代わり、強制立ち喰らいになるようになった。

しかもFRしないと追加技以外普通には繋げられないなどと何か過剰な変化が感じられた。


ここまでくるとそのうち 『地上貼り付け』 が増える気がするね。

そういえば 『シャドウホール』 ってのがあったな。

これからそういう技が増えてしまうのだろうか。OEE

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このゲームってスーパーアーマーとガードポイントの両方があるんだよね。


<スーパーアーマーの特性>

『FB技』 を除けば 『相手の攻撃を1回受け止める』 技なのだが、

技にもよるがその大半は攻撃発生した瞬間までしかアーマー判定はない。

でも攻撃発生した瞬間であれば一応アーマー判定はあるので、

技が当たればそのヒットストップ中はアーマー判定は継続する。

そこで爆弾などを上手く合わせれば 『アーマー技→爆弾』 と繋がって、

そこからさらに追撃ができるようになったりする。


まあ、場合によっては爆弾との同時ヒットでも実はよく、

このゲームでは打撃と飛び道具の同時ヒットは打撃が優先されるため、

ヒット効果は爆弾側ということになり、つまりはヒット時受身不能になる。


『ポチョムキン』 の場合であれば 『ハンマーフォール』 と 『ジャッジガントレッド』 だが、

あわせるならば 『ハンマーフォール』 がやりやすいはず、

そうすればFRをしなくてもこれで追撃が出来るようになり、

しかも非常に高ダメージな連続技がこれで可能になる。

まあ、もともとポチョムキンのコンボは痛いけどね。


あと、同様な事ができるのは 『スレイヤー』 の 『アンダートゥ』 だが、

こっちは普通に繋げるのは結構辛いね。まあ、こっちはまた後ほど・・・OEE

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キャラによってはジャンプの高さが随分違うんだよね。


<ホーミングハイジャンプ>

まあ、この名称は別に正しくないけど、ダストが当たった時にホーミングジャンプをする際、

相手との位置によってホーミングの角度やベクトルに違いが出てくる。

そしてこれはその現象を利用して行う特殊なモーミングジャンプで、

特に上ベクトルを異常に強くさせる効果がある。やり方は至って簡単で


『相手のキリモミやられぎりぎりでホーミングジャンプをする』


こうする事によりとても高い位置にジャンプする事が可能になる。

これ自体は特に使えるものではないんだが、

以前 『梅喧』 で使用していた 『空中3連畳替し』 ではこれを使用した。


そもそも 『梅喧』 のハイジャンプは通常ジャンプとの違いがあまりないキャラで、

2段ジャンプなどを駆使ししても高く飛べない。

そしてこれを利用すれば異常な高さにまで飛べるため、

『J畳替し (FR) 』 ×3が高空で出せるようになる。

そうすれば空から3枚の畳を同時に降らせることが可能となり、

EXキャラにあった 『3連畳替し』 の亜種がこれでできるようになった。


まあ、単なるネタです。しかもゲージ75%だから利用価値もありません。OEE

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『チップ』 と言えばギルティー界では最も防御力が低いキャラとして有名で、

K.O時の代名詞として 『シショる』 などと言われるほどとなった。


<防御力と根性値と実ダメージ>

そんな 『チップ』 だが、なぜ防御力が低いのか・・・根性値はどうなのか。

ちなみに 『チップ』 の根性値は 『4』 である・・・これを考えると低いのかよく分からない。

だが、キャラ毎に設定されている 『防御係数』 が問題であり、

1.31・・・まあ、受けるダメージが1.3倍と思えばいいだろう。


では 『根性値』 はどう影響するのだろうか・・・根性値はあくまでも

『残り体力の割合によって各設定されている数値に応じて補正を書ける』

だけであり、しかも残り体力が40%を下回らないとまともな補正を受けない。

その上根性値が最も低くても多少の違いはあれ補正は掛けられるので、

根性値の高低が受けるダメージの決定的な違いではないのが分かるだろう。


しかも残り体力40%以下と言う状況は、実際の残り体力から計算すれば

『168以下』 であり、この体力だとチップの防御係数が高い影響もあり

例え根性値が掛かろうともそのままK.Oされる可能性が非常に高くなる。

その上根性値は残りの割合によってきつくなるため、

単発の威力が高い技を受けた場合はその分補正を受けずに貫通させられる。

ゆえにまともな補正が掛かる前に随分と減らされることも多いのだろう。


根性値・・・まあ、普通に対戦をやる分にはさほど影響はないだろうね。

元々コンボダメージが高いゲームでもあるから、

根性値を気にするくらいならばいかに貫通させられるか考えるといいだろう。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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