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コンボとは一つの芸術である
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では、今回追加されたシステムでかなり重要な気がする


<スライドダウン>


吹き飛んだ着地後に一定時間すべるようなダウンをするやられで、

この状態で当ててもダウン追い討ちにはならず、空中ヒットとして扱われる。

ただ、ダウン状態と言うよりかは低空で留まるという表現が正しく、

受身不能時間が終了すれば普通に受身を取ることが可能となる。


また、吹き飛び方やすべる量は技ごとに違いがあり、

横に吹き飛ぶような技はすべる量も多く、

叩きつけるようなものはすべる量が少ない傾向もあるが、

地面近くでこれを当てるとスライドダウン時間分しか追撃可能時間がないので、

追撃に関しては横吹き飛び技を出来る限り高めに当てると決めやすくなる。


ちなみにスライドダウンのやられ判定は大体見たモーション通りなんだが、

足を上げたり、あるいは上に足が向いているキャラであれば喰らい判定も高く、

『ポチョムキン』 に至っては最高の高さの喰らい判定となっている。

なお、キャラによっては喰らい判定が非常に低いキャラもいるので注意。



まあ、今回新規に追加されたシステムだが、

ありがたいような迷惑のようなやられシステムに感じた。

いや、正確には 『地面バウンド』 からこれに変わったキャラや、

追撃方法が大きく変えられたキャラだとこのシステムは難しい。

実際一長一短と言うべきか、画面端以外ではあまり役に立たないのが問題か。

逆に画面端であれば結構使えるのでコンボレシピ次第なのかもしれない。

ただね、『メイ』 にはこのやられ状態になる技が無いのが寂しいね。OEE

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考えてみたらこのゲームって特殊なのけぞりは結構多いのかも知れないな。


<叩き付け・地面バウンド>


ヒット時には相手を浮かす能力はないが、

その代わりヒット時から設定されている最大速度で落下するヒット効果で、

『叩き付け』 ならば着地させられればそのままダウン状態に、

『地面バウンド』 ならば着地後に再度空中に浮かす能力がある。

なお、落下中であろうが受身不能時間が終了すればもちろん受身が取れるので、

技と連続技経過時間によっては通常時ダウンが奪えても受身が可能になることもある。

実際に 『K戒』 をその条件で当ててみると、落下途中に受身が取られるので面白い。


さて、『叩き付け』 であれ 『地面バウンド』 であれ、接地した際の反動は

『ヒット時の高さとその技に設定されている反動力』

で決められているらしく、同じ技でもヒット所の高さでバウンド量が変わる。

例えば 『ポチョムキン一撃必殺技バグ』 を利用して画面上部外に移動をし、

そこで 『ソル』 の 『ぶっきら』 などを決めてみると分かりやすいのだが、

なんと地上でハイジャンプくらいの高さまで相手がバウンドするようになる。

ちなみに受身不能時間が足りないため、そのまま受身が取れるようにもなる。

なので、コンボによっては 『地面バウンド』 の技はヒット打点に気を付ける必要がある。

低空であれば受身が取られづらいが、追撃は高い打点の方がやりやすい。

まあ、技の受身不能時間にもよる話だけどね。


さて、『叩き付け』 や 『地面バウンド』 と言えば 『A.B.A限定』 も忘れてはいけない。

この限定は実際見てみれば分かりやすい話しなんだが、

『A.B.A限定で接地後にバウンドするタイミングが他キャラよりも遅い』

という変な特徴があり、受身不能時間が乏しい 『叩き付け』 は、

場合によっては接地中に受身が取れてしまうことがあり、

逆に受身不能時間が長い 『地面バウンド技』 の場合は、

他キャラよりも受身不能時間いっぱいに追撃ができたりするので、

他キャラでは間に合わない技でも追撃ができたりするようになる。

ただ、『A.B.A』 は重量や喰らい判定の関係上、連続技は決めにくい方なので、

その辺は注意して追撃をしないといけない。


あと、今回は 『地面バウンド (壁バウンド) を利用した 「地面貼り付け」 』 が消滅した。

これに関しても詳しくは今度書くことにでもしよう。OEE

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ま、特に書くことないんでね。どうせだからコンボで使ったネタでも書いていこう。

ただ、ネタと言っても特別な何かって訳じゃなく予備知識みたいなもので、

コンボを作るに当たって考慮した内容と思ってください。

ちなみに既出もあるだろうけど気にしないでください。


<壁バウンド・壁張り付き>


まあ、壁に当たって 「びよーん」 か 「びたーん」 のどっちかなのだが、

どちらにでも言えることは 

『壁に衝突した時、打撃技の場合は自分にへとヒットバックがかかる』

『壁からの反動や落下する際は、転倒やられのモーションになる』

この2点に気をつけないといけない。


で、この 『ヒットバック』 なのだが、

例えば 『ジョニー』 の 『Lv2ミスト 上』 とかがかなり顕著で、

奥画面端近くでこれを当てると、最大で画面半分のところまで吹き飛ばされる。

まあ、まだこの技ならば追撃がどうにかできるのだが、

突進力のない技だと追撃が厳しくなる事もある。

ただ、これが飛び道具とかだと話が変わり、少なくとも自分にへはヒットバックはない。

ゆえに 『対空攻撃』 や 『畳替し』 などはそういう意味でも高性能って事になる。

しかも画面端から離れるため、その後の追撃も画面端より伸ばせるようにもなる。

つまりは 『1粒で2度おいしい技』 と考えてもいいでしょう


で、次の 『転倒やられ』 についてだが、これはキャラによってかなり重要な話で、

『カス燕穿牙』 や 『ギャラリーカス当て』 などにも結構影響することもある。

そして、転倒やられのなかで 『ディズィー』 とか 『ファウスト』 とか極端なのだが、

『ディズィー』 の転倒やられは喰らい判定が低めで非常に薄く、

『ファウスト』 に至ってはあの手まで喰らい判定があるので非常に縦に大きい。

ゆえに追撃方法や技は特別にしないといけなかったり、

むしろ変な技を当てたりもできるようになる。 (空中ヒット刺激的絶命拳や高高度陰など)


そして最後に、これは 『壁張り付き』 限定の自話だが、

『梅喧』 にはやられ判定の一つで 『上昇 (下降) 吹き飛び』 が本来ないんだが、

壁張り付き中限定で 『上昇吹き飛び』 のモーションがある。

まあ、このやられ判定に関する話は後ほどって事で。OEE

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