忍者ブログ !--shinobi1-->
コンボとは一つの芸術である
[370] [369] [368] [367] [366] [365] [364] [363] [362] [361] [360]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

今回はネタではないんだが、コンボを決める際のダメージに影響する事で


<ガードバランスゲージ (以下ガードゲージ) >

このゲームではヒット数によるコンボ補正がない代わり、

±0を基本とした 『ガードゲージ』 が存在する。

そして、ガードゲージは攻撃を喰らうごとに決められている量減少 (-へ向かう) し、

-になればその量に応じて受けるダメージの基本値が割り出される。

ゆえに+の量がかなりある状態で連続技を決めると、

同じ連続技でもダメージが大きく変わるようになっている。


まあ、そんな基本的過ぎる話はそこまでにしておいて、

連続技を決める際はガードゲージをどれだけ減らさないかが高威力の秘訣である。

例えば攻撃レベルの違いによって基本的な減少量は結構違い、

『攻撃レベル1→8』 『攻撃レベル2、3→7』 『攻撃レベル5→6』

とあって、仮にどの攻撃レベルでも同じダメージだった場合に連続技を決めると、

基本値だけで見れば攻撃レベルが4、5を使った場合の方が減少量が少なく、

同じ連続技だった場合でもダメージに違いが多少でも発生する。


つまりはにコンボに 『立ちP』 などを挟んだ場合はむしろダメージが落ちる事もある。

ゆえにコンボを決める際は出来る限り攻撃レベルが高い方のがいいでしょう。

ただ、あくまでも 『可能な限り』 の話であり、必要最低限なものは仕方がない。


また、特殊な数値のものはきちんと覚えましょう。

例えば 『カイ』 の 『6HS』 とか露骨だが、これは攻撃レベルが5でありながら、

減少量は 『20』 ときわめて高く、この技のダメージはそれなりに高いんだが、

これを組み込んだ連続技はガードゲージの量によってはかなり低くなる。

ただ、一般的にはこういう減少量の多い技はコンボの繋ぎには使いやすく、

多少だけならば組み込んだ方が対戦ではいい事の方が多い。

まあ、ダメージを取るか実戦的なものを取るか・・・はプレイヤー次第でしょう。


また、逆に減少量が低い技もある。例えば 『A.B.A』 の 『根絶 (裏) 』 がそうなんだが、

こういう技は組み込むとそのダメージがかなり変わってくる。

ただ、単に多段技であるためそうなっているものも多いので気をつけよう。

てか、これに該当するものは 『A.B.A』 しかいなかったり・・・

昔は 『エディ』 の 『メガリスヘッド』 がそうだったんだけどね。


世の中いろいろ変わってきましたわ。OEE

拍手[0回]

PR

コメント


コメントフォーム
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード
  Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字


トラックバック
この記事にトラックバックする:


忍者ブログ [PR]
来訪者数
日付
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
ブログ内検索
最新コメント
[12/17 OEE]
[12/09 OEE]
[03/03 OEE]
[04/18 OEE]
[12/22 BB]
バーコード
最新TB
広告らしいよ
ツール紹介