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コンボとは一つの芸術である
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て言うかもう 『聖騎士団 ソル』 の解説だな。


<聖騎士団 ソルの必殺技 更に>


【ロックイット】


・レベル1


ガード時の有利Fや突進力がある事から立ち回りでも重要な技であり、

てかスラッシュ時代はこれしかないんじゃね?と言えるものではあったが、

他の技の強化に基いてACでは発生が遅くなってしまった。

一応ヒットすれば近距離では立ちKとか連続ヒットし、

遠距離でもレベル2以上であればサーベイジファングがそのまま繋がるが、

どうしても劣化マッパハンチとしか言えない微妙な性能である。


・レベル2


一応2段目の受身不能時間が多少延び、ヒット時は普通に追撃するか、

アクションチャージをFRすれば追撃が可能になる。

でも空中の相手に変な風に当ててしまうと追撃が難しくなる。


・レベル3


地上ヒット時はほぼこれでいいのではないかと思う技で、

3段目がJC可能なのが最大の特徴で、これにより擬似キャンセルも可能になる。


※擬似キャンセル

必殺技キャンセル不可の設定であってもJCができるならば、

JC中のジャンプ移行中に必殺技が出せるので、

この手順でキャンセルすれば一応できるテクニックである。

メイ→ダストフェイント ディズィー→2D なども同様で、

これらの技をキャンセルする場合はJC中キャンセルすれば必殺技が出せるようになる。


まあ、この技の場合はアクションチャージをするのはもったいないかもしれないな。

使用済みゲージがまだ生かせる範囲でもあり、

ゲージが満タンであれば レベル3→レベル3 と出せるのは大きい。

あと、この技には補正が掛からないので連続技の始動にも非常に重宝する。


意外と長くなってしまったから後はついでに


【使用済みゲージの再利用方法の制限】


実はちょっと今作でがっかりした話でこれがある。

折角の新システムなのだが、実際やってみると使いにくさを感じた人もいるだろう。

ではこの使用済みゲージの利用に関する制限をまとめてみた。


・使用済みゲージは技中のあるモーションから減少を開始する


このため、最速で技を出しても使用済みゲージをフルに生かせない場合もあり、

どうしても使いたければRCをする事も視野に入れないといけなくなる。

まあ、そこまでして使うかどうかは状況によるんだけどね。


・使用済みゲージはあくまで補助的な存在である


例えば残存チャージゲージが30% (レベル1個分で100%とする、MAXで299%) で、

使用済みゲージが150%あった場合にレベル2必殺技を出した際、

消費するゲージは残存チャージゲージ30%+使用済みゲージとなってしまう。

なので必殺技を使うとレベル1個分で足りない部分しか補わない。

つまりは残存チャージゲージが99%の場合でも使用済みゲージが100%以下であれば、

全て残存チャージゲージを使ってレベル2の必殺技が出てしまう。

何か非常にもったいない話でもある。


・アクションチャージで増加した分使用済みゲージは消される


アクションチャージで80%残存チャージゲージは増えるが、

そこで使用済みゲージがあった場合はその分消えてしまう。

なので場合によってはアクションチャージをFRしてすぐに必殺技を出しても、

そのままアクションチャージをしないで必殺技をやっても同じ場合があり、

むしろアクションチャージをFRする分テンションゲージが無駄になる事がある。



まあ、どれも今作において個人的にももったいない設定だなと思った。

聖騎士団 ソルの連続技って瞬発力しかないコンボだらけになったんだよね。

そういうキャラと言えばそうなのかもしれないけれど、

その辺もう少し面白くするとよかったと思うね。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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見られる方はそちらで見た方が
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