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コンボとは一つの芸術である
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連続技を作るのに一番忘れてはいけない要素

『受身不可時間とその短縮』

今回はこれについていろいろと。


さて、『受身不可時間』 は各技に設定されているのだが、その時間はタイプが2つあり

『基本値型』 と 『特殊数値型』 がある。


『基本値型』 とは攻撃レベルに応じた 『受身不可時間F』 が設定されているタイプであり、

『攻撃レベル 1 2 3 4 5』 の順に 『10 12 14 16 18』 となっている。

なので攻撃レベルが高ければ高いほど 『受身不可時間』 は長くなる。


『特殊数値型』 とは、攻撃レベルとは関係なく設定されている数値であり、

『暗慈』 の 『P』 は攻撃レベルが 『2(ACでは1?)』 であるが、

『受身不可時間F』 は 『12』 ではなく 『14』 になっているタイプ。

中には異常な 『受身不能時間F』 を持っているものもあり、

そういったタイプのものは連続技を作る時には非常に重要になる。

ちなみに、スレイヤーの 『JD』 のように 『受身不可時間F』 が

従来の攻撃レベルの基本値よりも低くなっているものもある。


さて、技によってタイプがあるとは言ったが、

実は同じ技でも 『地上ヒット』 『空中ヒット』 でタイプが違うものもある。

例として、『ジョニー』 の 『6P』 が非常に分かりやすい。

この 『ジョニー』 の 『6P』 は 『地上ヒット』 時は 『28F』 の受身不可時間があるが、

『空中ヒット』 時は 『基本値型』 と同じく 『14F』 になっているものもある。

ちなみに 大半の 『2D』 もそういうタイプの技であるが、

中でも『ブリジット』 の 『2D』 は 『受身不可時間の短縮』 によっては

『地上ヒット』 でも受身が可能になることもある。普通はありえないけどね。


さて、次は 『受身不可時間の短縮』 になるのだが、

ACでどう変わったかまでは分からないので旧情報を・・・


『受身不可時間の短縮』 は、連続技の時間に応じて行われるシステムであり、

『連続技時間 ~3秒 ~5秒 ~7秒 ~10秒 ~13秒 13秒~』 の順に

『短縮倍率   1.0   0.95   0.9   0.8   0.7   0.6』 となっている

なので攻撃レベル1であれば 『10→10→9→8→7→6』 と覚えればいい。

ちなみに小数点は繰り上げされるので結構重要。

ただ逆に 『攻撃レベル3』 の 『14→14→13→12→10→9』 を見ると分かると思うが、

連続技時間が 『10秒』 を超えると 『2F』 分も受身不可時間は短縮される。

『連続技時間 10秒』 というのは現実的にも結構あるものなので、

この点を深く理解をしないと受身を取られる事も十分に出てくるのである。


まあ、一番影響するのは連続技を作っている俺みたいな人たちだろうけどね。OEE

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自己紹介:
いわゆるコンボ屋

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