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コンボとは一つの芸術である
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自分はもはやこのゲームの対戦から身を引いているので、

現状トッププレイヤーがどれだけこれを取り入れているか分かってはいないが、

地元とかを見る限りではかなり取り入れたり、スラッシュバックによる話自体効かないので、

やはり微妙と言わざるを得ない性能だったのではないだろうか。


実際受け付けフレームが短かい事自体何かと厳しいのは当然なんだが、

起き上がり10F以内に出せない、成立してもわずかにだが硬直がある、

成立してもガード不能の時間がある成立時の最速反撃が難しい、などなど。


・起き上がり10F以内には出せない。


恐らくコマンドの関係上、開発当初では起き上がりに入力していれば確定で出たんだろうね。

なので重ねた攻撃が確実にスラバになるなど問題が発生し、

それを懸念した開発がとった措置がこれじゃないかと・・・

他ゲーでのブロッキングみたいなシステムでは起き上がりにできないものってあったかな。


・成立時でも硬直があり、しかもガードできない時間もあり、さらに最速攻撃も目押し


実はこれが最も問題な部分で、例えばカイが 立ちK→近S と出してきた際、

立ちKをスラバしても4F以下の発生時間の技でなければ割り込みはできず、

しかも最速でなければ反撃できなかったり、さらにはガードもできないので、

再度スラバを出すかバックステップか・・・または無敵技。

なのでそういう技を持ってないキャラにはスラバの恩恵はどうしても少なくなる。


て言うか、失敗時のリスクを考えれば安定しないリスクの高い行動なんて

そう簡単にはできるものではないし、やむを得ない場合以外はむしろ使わない。

その辺が実戦でも見かける事が少ない要因なんだろう。

でも一応使ってもいい場面と言うものはあり、簡単に例を挙げると


・多段技の最終段目や連携の切れ目


これくらいならば失敗してもリスクは少なく、しかも反撃できる事もあるのでリターンはある。

もしRCしてきたら話は変わるだろうけどよほどの場合以外は普通あり得ない。

しかも 直前ガード→スラバ の2段階式入力方法を使い、

失敗時は出来る限り直前ガードになるように出すと効果は倍増。

最悪はガードして上手く裁けばガード不能時間は避けられる。


でも・・・これくらいしか実戦的な方法ってないんだよね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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↓ツイッターだそうです。
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