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コンボとは一つの芸術である
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数日前・・・友人がソルを使っていたときにとあるコンボを見た。


HS→グランドヴァイパー→ (ファフニール) →追加タイランレイブ


一見何でもない様な連続技だが、実はこれ意外と面白い要素がある。

以前からFBファフニールからの追加タイランレイブは多少説明したと思うけど、

この技自体の攻撃力は結構高く作られていて、

40×3+82 と普通の覚醒必殺技よりもダメージが高かったりする。

しかもヒット時追撃が容易にできるので追加ダメージも十分与えられる。


が、この技はファフニール自体がキャンセルで出なかったり、

ファフニールを当ててしまうと70%補正が付きまとうので当てるとおいしさが落ちてしまう。

でも、だからと言って追加タイランレイブを生当てしても80%の補正が付いてしまい、

そのため以前コンボを作った際は2HSのカウンターヒットから無理やり繋いで

補正を緩くしてみた。それでも2HSの補正90%は付いてしまったけどね。


だが、これが意外と単純な結論でグランドヴァイパーからならば大丈夫だったり・・・

一応基底補正はあるから初段には使えないが、何かから繋げば補正は掛からない。

なのでそこでコンボ始動をどうにかするのだが・・・問題は一つある。


『地上ヒット時の場合はグランドヴァイパーでヒット数を稼がないといけない』


こうしてしまうと補正が100%であろうとガードバランスは減少してしまう。

と言う事でコンボ始動をこの様にしてみた。


2D (ch) →ガンフレイム (FR) →バンディットブリンガー→グランドヴァイパー


こうするとグランドヴァイパーが2ヒットでクリーンヒットし、

補正100%追加タイランレイブが当てられるようになる。

ちなみにチップの場合であるが、このタイランレイブのみで約ダメージ120.

しかも、まだ補正が掛かってないので次の (右画像) サイドワインダーが補正なし。

さらにグランドヴァイパーで一回クリーンヒットしているので設定ダメージは85.

多少ガードバランスや根性値によるダメージ減少はあるけど、

かなりおいしい条件でサイドワインダーが当てられたりする。ちなみにこの後のコンボは


BJワインダー→垂直JS→ワインダー→前JS→ワインダー→HS→バンディットリボルバー


これでダウン確定+総合ダメージ360くらい。約8.5割と言ったところか。

このダメージは確かにチップ相手だが、2D始動ゲージ75%と考えたら結構いい方か?

ちなみにガードバランスは22で即死します。

この22はチップの場合HSを一回ガードした時の上昇量であり、

HSをガードさせて、2Dがカウンターヒットすれば理屈では即死する。


でも普通に決める分には即死しないと考えると、

チップの場合は死ななきゃ安いと考えるべきなんだろうか。OEE

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まあ、放置してますが

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