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コンボとは一つの芸術である
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一般的な格闘ゲームでは連続技を決める場合は画面端の方が何かと都合がいいのだが、

ギルティーギアXXシリーズでは必ずしも画面端の方が決めやすいわけではない。

それは 『ヒットバック』 の掛かり方が画面端では通常よりも大きく掛かり、

場合によっては画面端であると繋がらない連続技も出できてしまう。

しかもその 『画面端のヒットバック』 は一定量ではなく、

連続技の時間に応じて距離が伸び、最大で2倍近くの 『ヒットバック』 が発生する。


まあ、そんな長い時間の連続技を決める機会はそうはないと思われるが、

投げやカウンターヒットで連続技を組み込んだ場合は、

思いのほかこの 『ヒットバック』 に悩まされる事がある。


あるいは、空中コンボの締めになる頃もこの 『ヒットバック』 は大きくなるので、

画面中央で決まる連続技が、画面端では決まらない事もあるので注意しよう。

ただ、この 『ヒットバック』 は画面端でなければさほど距離は延びない。

各ヒット状況に応じて連続技を変える必要がこのゲームではあると言ってもいいでしょう。


とまあ、あまり画面端の連続技を勧めていない話しの始まりだが、

もちろん画面端の方が都合のいい連続技ももちろんある。それは

『飛び道具を絡めた連続技』 『ダッシュJを絡めた連続技』 『空中ダッシュを絡めた連続技』

はむしろ画面端の方がより決めやすい傾向がある。


『飛び道具』 は、自分には反動の 『ヒットバック』 が掛からないので距離が離れない。

なので画面端ではよりたくさんのヒット数を稼げるようになる。


『ダッシュJを絡めた連続技』 は、空中ではそのジャンプ中ずっと前進しているため、

多少のヒットバックならば十分に詰められ、ダッシュ慣性を付ける事により、

さらにその間合いを詰めやすくなくのでこれも画面端の方が決めやすい。


そして 『空中ダッシュを絡めた連続技』 は、主に対地上を想定した連続技だが、

原理は 『ダッシュJ~』 とほぼ同じと考えてよい。

ただし、着地後の技だけは気をつけないととてつもない 『ヒットバック』 を受ける事がある。


さて、あとは実際に連続技を決めてみると分かりやすいと思う。

画面端・・・このゲームって基本的にはあまりおいしくないキャラも少なくない。

メイは・・・あんまりおいしくないんだよね。個人的にだけど・・・ OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
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↓ツイッターだそうです。
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