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コンボとは一つの芸術である
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まあ、こんな事を書く俺はだからといってストⅡプレイヤーでもないし、

決して足払い戦が上手いどころかできているかすら怪しいものだけど、

足払い戦の非常に上手い方々は結構見てきたとは思っている。

そういう人のプレーから学べる事があれば学びたいものだね。


さて、足払い戦と言うものは主にストⅡ系のゲームで使われる用語だが、

だからと言って足払いに固執する必要はなく、

パンチだろうが飛び道具だろうが意味合いが正しければ技は何でもいいらしい。

なので拡大解釈をすればジャンプ攻撃やら空中ダッシュでも足払い戦となる。

まあ、それだと表現がおかしいから 『差し合い』 と言った方が聞こえはいいだろう。


そもそも足払い戦とは・・・ 『相手の足払いの隙にこちらの足払いを差す』 のが基本だが、

なぜ相手が足払いを出すのか?がこの言葉の中では重要なものらしい。

実際、相手が手を出さなければ激しい中下段技があるわけでもないし、

むしろ技を出す事自体が半ば疑問に感じるかもしれない話だが、

でも一方的に寄られると嫌がるのも心情であり、どこかで防波堤を築こうともする。

ゆえにリーチが長い・ダメージも高い・ダウン技である大足をつい出してしまいたくなるようで、

それが格好の狩場となる面白い仕組みである。


ただ、これだけではプレッシャーが少々弱い。

なので投げや必殺技の削りなどがこの駆け引きを更に有利に働かせる。

特に昔の投げの間合いはかなり広く、一瞬の気の抜きが命取りになるし、

必殺技の削りも思いのほかダメージがあるのでこの積み重ねはバカにできない。

それに中足や大足からの波動拳は基本的には削り確定にもなるので、

中足をガード=削りダメージ ともなる。


こうなると話は結構変わり、中足を当てさえすればダメージが取れるので、

離れた間合いからおもむろに踏み込んで 中足→波動拳 は相手にとってはプレッシャー。

そんなプレッシャーに耐えられない人はついうっかり大足を出してしまう。

もちろん仕掛ける側もそれは承知の上なので、安直な大足は格好の狩場でもある。

それにジャンプで対応できるゲームでもないので、こういうプレッシャーの掛け合いが

このゲームでの面白さでもあり、ストⅡでの基本的な駆け引きはこんな感じだろう。

もっとも細かい事はそこまで分からないしそもそも説明も難しい。


とまあ、相手にいかに 『そうさせる』 というのは他の格闘ゲームでも使える要素。

ただ、ACを見ているとそんなの関係ないと言わんばかりの選択肢も増えましたな。

これは時代の変化なのか格闘ゲームの衰退を表すのだろうか。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
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見られる方はそちらで見た方が
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