まあ、修正版が出るのを前にして研究するのは少々無駄になりかねないが、
でも基本的なところだけは変わらないだろうからそれだけは調べたい。
だが、最近一番困っているのは技毎に決められている補正値が
各技がどのようなタイプの補正でどのような数値なのかが分からなく、
特にフル琥珀の場合はコンボの構成がかなり限られているので、
ヒット数を減らしてまで補正値の高いと思われるものを組み込むべきか、
普通にある程度のヒット数になるよう組み込んだ方がいいのかが分からなく、
いろいろと火力関係でどうしても悩む事が多い。
例えば浮かし技 (2C) は恐らく60%くらいだろうし、
4Bはあわよくば2段目が75%だろうけど3Cはひょっとしたら乗算なにおいもする。
また、2Bとかもそれなりに補正はありそうなので空中カウンターの時は補正値の緩そうな
『立ちB→立ちC』
からの拾いから追撃することでエリアルのダメージをそれなりに高くしようとはしている。
でも、ひょっとしたら 2C→3C からのエリアルの方がいいのかとか、
補正値の状況によっては考えないといけないものでもあると思う。
まあ、2Cでの追撃はキャラ限がありそうで若干嫌なんだけどね。
また、フルの場合は3CからBE.JCが決まるといっても
実は JB→JC の構成の方がダメージがいい気がして仕方がない。
一応ハーフならば Aお掃除→BE.JC→JB→jc→JB→JC とすれば
多少だがダメージアップにはあるだろうけど、
フルはそれ (RB) が出来ないのであまり望めないが一応フルでも頑張れば
『BE.JC→EX236C→jc→JB→JC』
ができるみたいではあった、が、やはりその構成ではゲージを使用する点と、
EX236Cのジャンプキャンセルが変に難しい割りに追撃も癖があり、
そしてあまりそこまでのダメージ増加になるのかが難しいところ。
とまあ、浮かし技の補正が気になるならそのまま地上ヒットで
『立ちC→3C』 とやってみると・・・つながりは別にするけど
密着近く&立ちBとか増やせない
の問題があり、出来ても めくりJC→立ちC→3C としかほぼ組み込めない。
まあ、この構成のエリアルは多少ダメージはでかいんだが
あまりにも実践的とはいえない割りに結局普通のと違いが分かりにくい。
となると普通にヒット数を稼ぐといいかもしれない事にはなるんだが・・・
ここでも悩むのは距離感と制限されたビートエッジのルート。
(2)A→立ちB→2B→4B→(2)C→A空気(or2Cなら3C)
と言う構成が基本になるのだがいくつか問題もある。
1、距離
A攻撃が届けば別にこの流れでいいんだが、
JC後だとAが届かなくて立ちBスタートになる。
ただ、ここで立ちBを出す場合に間合いによって2Bを出してはいけない場合と、
2Bが当たっても4Bを出してはいけない間合いがある。
特に2Bは上に長くても横へは短くて発生が若干遅い。
なので立ちBが先端気味で当たると2Bは届かない。
そして2Bが当たっても先端過ぎると4Bが初段しか当たらなかったり、
あるいは普通に4Bそのものが届かない場合もあるので、
その場合は 立ちB→4B にするべきか見極めないといけない。
2、締めとか
エリアルに行くべきかA空気で締めるべきか・・・
起き攻めを考えるなら2C→B植物でダメージならエリアルと中間のA空気。
でも結局間合いだけは見極めないといけなかったりもする。
とまあ、補正値が分かればいい構成が思いつくんだけど、
現状手探り過ぎる+CPU戦があれなのでどうしてもはかりづらい。
あのCPU補正だけはどうにかして欲しいですな、てかCPU補正といえば・・・
『2面CPUの対赤秋葉しゃがみ喰らいでラストアークを決める』
これで赤秋葉の体力が9割5分ほどなくなります。
クリティカルが万が一あれば1発で即死するかもしれない。
まあ、どうせならいっそ一発K.Oして欲しかったけどね。OEE
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