ようやく明日からメインゲームを予定している
『ブレイブルー』
が始まるので、出来る事なら初日からアラクネでハァハァしたいところだが、
随分前のプレイ&使用キャラがノエルだったからかなり厳しいので
初日だけノエルでハァハァする事としよう。
新ゲームで固め途中に中下段で攻められたら始めは対処なんて普通むりだろうし、
その間にシステムのリチェックを行って慣らしつつ、
ノエルが今後使う予定に入るかの選定を行おうかな。
そのためしばらくはブレイブルーの記事になると思うのでAAは一旦終了。
どうせ修正版が出ることだし、それがでてから&ブレイブルーが落ち着けば
もう一度メルブラの攻略でも再開しよう。その頃はAAAだしね。OEE
とりあえずAAの問題は・・・キャラもそうだしバグもそうだけど、
やはりハーフのシステムそのものに配慮が足らなかったと俺は思う。
キャラによってはクレやフルの方がいい場合もあるだろうけど、
システムで選ぶわけじゃなくキャラ性能がむしろいいからが理由だろう。
言い換えればその性能でハーフなら・・・となるのではないだろうか。
と言うかね・・・対戦して思うことだがハーフは使う側ならいつでも希望が沸くんだが、
対ハーフとなると逆転の希望を絶望に変えかねないシステムが多いんだよね。
別にハーフのシステムを全て否定するわけじゃないけど、
やはり特徴の4つをそれぞれ個人的に考察してみた。
<オートヒート>
まあ、発動する事自体はよしとしよう、問題はどう考えても回復量。
前から述べている様に2回回復できればその回復量5000くらいにはなる。
なのでよほど一方的な展開にならなければ体力は1.5倍以上あるのと同じ状態となり、
その分回復する側にチャンスが多くなってしまう。
その上発動にリスクがないので発動そのものの読み合い自体存在しないのも大きい。
正直今までの開放は一体なんだったんだろうかと言わざるを得ない性能なんだよね。
せめて他のモードも発動中無敵とか・・・それならば理解は出来る仕様でもあるが、
どの道ハーフ相手は回復がまず行われる事を前提に対戦の内容を考えないといけなくなる。
正直ハーフはこれ一つとっても相当優遇されているはずである。
修正版では回復量が抑えられたとか・・・どれくらいだろうね。
個人的には通常ヒートの2分の1の速度でもまだ強いと方だと思っている。
実際クレの100%分はあまり回復できるものではないけど、
攻めることで回復が出来るならばこれくらいの量でも十分だと俺は思うね。
ゆえにヒート時のゲージは赤ゲージ回復に回すか
ゲージを盾にせめて保険用のサキスパとして使うか、
あるいはゲージを使用した攻撃でなどなど使い道を広げさせれば面白いんじゃないかな。
結局今の仕様だと回復と言う最大の目的を完了しているのが悪いんだよね。
<123>
ハーフ全キャラ共通の技ではあるが、立ちAの性能にもよるけどこれもやり過ぎ。
普通に3段目の浮かし&地上、低空ヒット時空中受身不可はどう考えてもヤバイ。
3段目の補正とかどうなっているか知らんけど
これは推測だが 『70%上掛け』 じゃないかなと思っている。
コンボで考えると123の後は琥珀ならBE.2Cとか秋葉ならBE.立ちBとか
高ダメージ技が普通に繋がるはずだろうから補正が緩ければコンボダメージは高くなる。
しかもある程度地上技で稼いだ後に123が繋がるだろうから、
ゲージ増加の面でも更なるダメージの面でも優遇っぷりは結構ある事になる。
・・・てかね、もともとハーフ自体は初心者向けのモードとして
簡単な連続技ができる様に123を作ったのだろうけど、
高性能な技を作ったらそれは意味が違うんじゃないだろうか。
他キャラまでは見てないので見当違いな発言かもしれないが、
琥珀なら間違いなくこの技の性能は普通に考えてやばいものではある。
まあ、ダウン確定でいいから追撃不能にすればいいとおもうんだよね。
せめてヒット時のキャンセルやジャンプキャンセルは可能にして
起き攻めだけは出来るよ?程度で十分な仕様だと俺は考えるね。
<シールドカウンター>
ひそかに・・・てか露骨にヤバイ技。
ヒット時は通常ヒットでも空中受身は不可で空中ガードも不能な上、
ガードされても反撃は受けにくいのでどう考えてもこの技は強い。
いくらシールドを成立させる必要があるとは言え、
これ一つで相手も相当めんどくさい選択肢をする必要がでてくる。
そもそもこの技はヒット時はジャンプキャンセルが可能なんだから、
はっきり言って空中受身は可能だったとしても追撃は可能だから特に問題はないはず。
それどころか空中受身が不能だから、拾いなおしとして地上技から当てられる事もあって
その分ダメージ+ゲージが稼げてしまう高性能なコンボ始動技ともなっている。
さらには空中ガード不能と言う点も性能としてはかなりおかしい。
そして発生が早いので+着地の隙の関係上よほど低空で当てないと、
発動するカウンターを地上ガードできないと言う事態も発生。
最後にガードをしても・・・あの隙はあまりにもなさ過ぎる。
まあ、下段シールドカウンターはまだいい方かな。
でもキャラと使う技によっては追撃が可能だとか・・・
どの道普通に立ちシールドカウンターはいろいろとやり過ぎではある。
<オートスパーク>
これ自体は特に問題は感じないんだけど、
・・・このシステムのせいでいろいろ今回の調整が狂った気がする。
『オートスパークのせいで回復できない』 →回復速度大幅アップ
『オートスパークのせいで反撃確定される』 →スパークのほぼ完全無敵化
『オートスパークのせいで200%になっても使えない』 →手動も追加
真偽のほどは知らないけどそんなやり取りがあったかの様なそうな気がするね。
そもそも200%で使える事自体個人的には問題でもあるんだけどね。
せめて空中スパークなしとか・・・それくらいあってもいい気がする。
結局修正版ではオートはなしで手動化されるようだけど
だとしたら根本的な問題はそれでは解消されないどころか、
考え方によってはむしろ強化になるんじゃないかと思うね。
【AAの感想】
正直フルのシステムも結構やばいんだけどね。
ただフルは制限がいろいろ掛かっているせいで言われにくい。
でもブラッドヒートサキスパはあまりにもゆとり過ぎた、そりゃ・・・修正されますわな。
もう少しこのゲームは流行ると思っていたんだけどがっかりですわ。
それだけ今度の修正版がどうなるかは見ものだが・・・どうだろうね。
<琥珀モード別感想>
クレ:
テクによって更なる強さにはなるが・・・正直壊れている。
単純に凶キャラがいなかったら天下が取れたと思うね。
個人的琥珀の位置付けは北斗で言う 『ユダ』
他ゲー視点からして壊れているキャラだが天下は取れないかな。
そして更なる問題・・・多分俺、これ使いこなせないわ。
ハーフ:
いろいろゆとりと言うべきか、楽なキャラだと思う。
性能のいいコマンド投げにシステム・・・そして昇龍とか。
起き攻めとかは随分と変化が多いけど
今までを捨てることで新たな世界にいけそうなそんなキャラ。
コンボも抜刀キャンセルとかもいいが123とネオ箒ループで
新たなコンボの世界にたどり着けるきがするんだよね。
フル:
相手キャラによっては相当楽になるモード。
逆に辛いキャラにはかなり辛そう。
とにかくハーフ以上に今までを捨てる必要があるモードで、
システムをどれだけ使いこなせるかが強さの最大の秘訣かも。
正直ハーフとフルの兼用くらいできるようにするといいかな。
さて、明日からはブレイブルー・・・どんなゲームに仕上がっているでしょうか。OEE
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