現状何が強いとか何が安定するとか・・・ 『ある程度』 は分かってきただろうが、
所詮2週間程度では化ける可能性も十分あることだろうし、
普通に研究によって煮詰めた結果が今の意見と変わることもあるだろう。
そんなキャラの情勢を私的見解としてひとまずまとめてみた。
ただ、2chとかしたらばとか見てない私的意見なので世論と違う部分もあるかもね。
一応今後もどうなるか性能面も考慮してまとめてはみた。
さて、この内容が今後大きく外れるか・・・それは自分自身でも楽しみたいな。
<ラグナ>
詰まるところ安定した性能と連続技を持ち、現状はそこそこ強いキャラではあるだろう。
特にこのゲームは連携の隙間が結構ある上直前ガードもあることだし、
隙間に無敵技で割ることが出来るから相手にとっては何かと脅威になる。
それに連続技の内容もあまり難しくはなく、ダメージもそこそこ稼げるので、
ある程度普通に格闘ゲームができるならばそれだけで勝ちも安定する。
・今後
ただ、気になるのは主人公にあるまじき耐久値 (防御力) で、
D攻撃で回復こそ出来てもこの低さはそれを補えるものとは到底思えない。
また、割り込みに都合のいい昇龍もガードされるとカウンターで反撃を受けるので、
カウンター始動の連続技を決められかねないのでそのうち脅威になるだろう。
それに、昇龍も空中直前ガードとか空中バリアガードで防がれる以上は、
反撃としては性能がよくてもリターンが合わないならその内限界がきそうでもある。
<ジン>
こいつってバランスキャラと聞いているが・・・と言うよりも一発キャラと言うべきか、
何となく性能は違うけどソルっぽい印象がのは俺だけだろうか。
まあ、技性能とかは比較的いい方だとは思うし、
やはりD系のコンボや投げからの追撃とかコンボダメージは稼げそう。
一応昇龍もあることだし飛び道具もあるので攻守とも穴は少ない。
・今後
強化系の必殺技とかがどうなっていくのかと、その強化技のためのゲージ稼ぎ・・・
このゲームでは決してそこまでゲージが稼げるわけじゃないから、
その辺のゲージバランスが難しいところだけど、
そんなゲージをを生かせるようになるとさらに伸びるだろうと思われる。
そういう意味ではラグナよりもさらに未来があるキャラかもしれないかな。
<ノエル>
ダメージを奪いに行くのに何かと仕掛ける行動にリスクを伴いながら、
その仕掛けが通ればリターンが取れるそんなキャラ。
ただ、リスクにあわない行動やリターンが乏しい状態では
間違いなく今後はさらに辛くなるというかすでに辛さはある。
第2回ロケテストの性能がゆとり過ぎましたわ。
・今後
とは言え未来がないというわけではなく、読み合いや立ち回り等がしっかり出来て、
コンボ精度やヒット確認、状況確認が出来る人ほど強くなれそう。
特にD連携も使い分け次第で対処できるものもあるし、
RCも含めると相手を一気に押し込める能力はあると思う。
やはりゲージ依存キャラなのかもしれないな。
<テイガー>
とにかく見ない。大抵こういうキャラは好きで使う人が居るはずだが・・・
なので現状性能とかさっぱり分からないと言うか、
一応ダッシュがない、2段ジャンプがないのはどう考えてもイバラの道。
それにせめてもの磁力効果も技を当てないと始まらない。
攻めてこないなら引き寄せればいい・・・なんて説明を見た記憶が・・・
・今後
プレイヤーで神が現れることを信じるくらいだろうか。
それともインファイトキャラにならある程度やれるのかな。
でも対アラクネとか終わっている様にしか見えない。
まあ、まだ始まったばかり。と信じるしかないだろうね。
<タオカカ>
技のリーチに判定の広さとスピードの速さをあわせ持ち、
2Aが下段だったり投げ間合いの広さに多様な空中可変といろんなものが高性能。
不安だった防御力 (耐久値) も低いだろうけどギルティーのチップを想像したが、
他キャラも低いキャラは低いし決して特別低い印象はあまりない。
連続技も火力がどうのと言う疑惑こそあったものの、
使う技をきちんとすればある程度稼げるので火力もあまり不安がない。
総合的に見ると強い分類になるだろうね。
そしてあのぶっ放し・・・リスクこそあれど最終手段としてはありかな。
・今後
意外と連携には隙間がある様なのでそこを突かれない様努力が要るかな。
でもやはり気になるのはあの投げ間合い。
いくら投げ抜けが容易なゲームだとしても常に意識しないといけないし、
カウンター投げもあるのにガードブレイクも踏まえれば、
意識をどこに相手を意識させるかで投げも普通に決まる事もあるし、抜けてもリスクはない。
なので意識の分散のさせ方が上手いタオカカは更なる進化があるだろう。
ただ、基本的性能が高い、だがそれだけのキャラ。良くも悪くもそんな感じかな。
<レイチェル>
攻めと一定の守りに関しては最強を取れるほどの性能はあるが、
攻め入られた場合の対応などで多少苦労が見られるキャラ。
やり込み次第では十分に最強が取れそうでもあるが、
思いの他何か不安を抱えてそうな力弱さを感じるものがある。
・今後
ゲオルグにかぼちゃに避雷針・・・結局これらの使いこなし次第だろう。
特に風が使える限りかぼちゃは脅威だが限界があり、
ゲオルグは移動が遅いのである程度束縛能力は低い。
避雷針も言わば飛び道具としてどこまで使えるかが焦点だろうし、
特性が激しいけどかみ合った時の強さは群を抜くだろう。
でもやはり気になるのは守りなんだろうかね。もう少し強いキャラだと思うんだが・・・
<アラクネ>
本体自体特化している部分と弱い部分がはっきりしているが、
あの烙印モードになると全画面攻撃が可能な上、
この状態での攻めは恐らくどうにも止まらない。
一部のキャラには辛いだろうがそれ以外には五分以上は保証されそう。
いまだに進化がありそうで怖いキャラでもある。
・今後
確定烙印や虫を使った連携や連続技。
特に連続技は最後や途中に再度D攻撃ヒットも開発され、
連携が永遠と終わらない状態になっていくのではないかと予想される。
そこまで到達したらホントの意味で最強になるんじゃないだろうか。
<ライチ>
攻めの棒設置に守りの棒携帯によって現状最強かな。
特に守りと言うかけん制のリターンが非常に安定して、
昇龍と一通の守り能力が何かとゆとり過ぎるかも。
ゆとり昇龍はガード時カウンターで反撃が出来る様だが、
そんな昇龍も当たれば追撃ができる様なので侮れない。
・今後
とは言え各状態には一応問題はあるみたいなので、
そこをどうフォローできるかがこのキャラの課題だろう。
今しばらくは棒携帯型で戦っても勝ちは安定するだろうが、
その内結局は攻めに転じないときつくなっていくだろう。
そこでさらに棒設置もこなせると攻守がさらに安定化する。
不安なのはこいつってゲージが若干使いにくい気がするね。
<カルル君>
決して性能がいいとは言えない通常技に、
ダッシュがステップタイプで火力が乏しく耐久値が低い。
そして姉様も発生が遅いので何かとイバラな道のキャラ。
せめてダッシュが普通なら・・・姉様の必殺技だけでもガード時出るとか。
それに姉様投げくらい必殺技判定にしてもよかたんじゃないかと。
何かと辛いこのキャラは正直安定した価値は今のところ厳しいだろう。
・今後
とは言えやはり姉様次第のキャラだろう。
技の硬化中でも技が出せるようだし、姉様が盾にある程度はなるので、
いかに姉様を守りつつ守られつつができるかで未来がありそう。
まずは姉様攻撃の発生とタイミングを把握し、
バックステップや236攻撃の移動技を駆使して、
連携の隙間を埋めていく事から始まる事だろう。
<バング様>
結局は手裏剣だろうけど普通に考えると対空が乏しいとこのゲームは辛い。
それにせっかくのD攻撃もあれでは・・・正直報われにくい。
でも何やら起き攻めとか結構いけるとの情報はあるけど、
まだ確認してないから何とも言えないが辛い事には変わらないだろう。
・今後
コンボの研究でアイコンをすぐ溜める方法でも確立しつつ、
コンボの火力とか不安な守りがどう対処されるかで今後始まるかも。
幸いコマンド投げもあることだし攻める分にはいいものがある。
ただ、守れないとどうしても・・・厳しい。
何かと熱いキャラではあるだろうけど熱いままで終わって欲しくはないかな。
最近ようやくノエルの対戦攻略だけは出来上がりつつある。
いや、実はそんなにする事が少ないだけなのかも。
まあ、ロケテストの頃よりかはやることは多くなったんだけどね。OEE
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