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コンボとは一つの芸術である
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このキャラは日に日にやばくなっていきそうというか、

どう考えても効率を求めていく事で更なる発展がありそうで怖い。

キャラ的な辛さはあるのが幸いなところだけど、

でもそれにしても烙印モードの強さは異常なものを感じる。
 



使う側でもやられる側でもあるからいろいろと注意と対処を覚える必要がある。

強いけどあまりにも適当に使いすぎるとそこを付かれかねないので、

各技ごとにいろいろとまとめてみる事にしよう。


・立ちD


隙は結構長いので空かると危険だがガード時でもジャンプキャンセル可能なので、

どうにか当てさえずればリスクはそれなりに低い攻撃になる。

立ちBや6Aから連続ヒットさせられるので主力攻撃かも。

一応ヒット時はJ6系攻撃が間に合うがその後の追撃はどうだろうね。


・2D


距離限の2段技で飛び道具。

対地能力は多少高いが密着でガードさせると多少危険なのかな。

距離を保って2段当てが出来れば相当強い技だが、

隙はそこそこ長いので低空ダッシュ等をされると結構危険だったりする。


・6D


上空をふわふわと振ってくる攻撃で、制空権を握りやすい技である。

が、攻撃位置が限られているので要所で置けば強いものの、

無意味な位置で置いても効果がないのであまり適当に置けない。

また、この技自体の硬直もそれなりに長いけど、

出した瞬間とか攻撃位置が高いせいもあって低空ダッシュに弱かったり。

あるいは空中ガードしておけばこれらの攻撃は烙印にならないので、

必要なら空中ガードで消しつつ空中ダッシュで攻めるといいかも。

ちなみに中段技なので・・・あわせられたら注意。


・JD


レバーによって位置が変わる 『下段』 技。

基本遠距離でアラクネが飛んでも立ってはいけない。

まあ、攻撃位置が限られているので安地にいれば助かるものの、

まさに今いる位置に出せるなら迂闊な事は出来ない。

一応着地まで隙だらけのようだから真下にいるとこの技は当たらず

反撃が確定するみたいなので、ダッシュバリアガード等で間合いを保とう。


・J236D


タイプ3つで対処や注意が変わる。


『雲タイプ』


相手の上空に漂う技だが、相手との距離を保とうとするので、

キャラによってはジャンプしても雲も上に動き出す関係上当たらないこともある。

なのでこれが設置されたても低空ダッシュが機能するキャラもいて、

要はあまり気にするなという状況になる事もある。

対処は各種D攻撃に注意して必要ならばダッシュや低空ダッシュを決めよう。


・霧タイプ


相手の位置をホーミングして接近するが、

相手との距離が近くなると移動速度がどんどん遅くなる様で、

前進しない相手だと意外と当たらない技だったりする。

つまりはD系を下手に出すと低空ダッシュが刺さる事もある状態。

まあ、これも基本は落ち着けと言う事だろう。


・輪タイプ


正直対策が分からないけど、

近付かない限り当たる事のない技と言うことだけは間違いない。

空中ワープで逆に行かれる等をされると当てる事もできるようだが、

その場合はリスクがあるのでお互い様と言うところか。

基本は遠間でチクチクしながら抵抗するといいかもしれないが、

この最中の2Dには注意しないといけない。


・烙印A


上空を飛んでくるのけぞりタイプで、射出間隔が短いのが特徴で、

制空権を最も取りやすく多少だが対地能力もある。

まあ、上手く行けば地上から責める事で突破できる事もあるが、

他の技との組み合わせでは結構守りを固められる様。


・烙印B


上空を斜め下に落下してくるヒット時浮かし技の攻撃で射出間隔はちょっと長め。

ただ、守りに関しては結構性能が高く、

画面端で4B離しとするだけでガード攻撃が一応可能になる。

上手く投げを決められればいいけど・・・


・烙印C


地面から現れるヒット時よろけダウンの攻撃。

攻撃位置が狭く、射出間隔がちょっと長いのでこれ単体はあまり脅威ではないが、

他との複合で結構危険な攻撃になる。


・烙印D


上空から降りてくる攻撃で『空中ガード不能』

なので直前ガードやバリアガードしないと意味不明でヒットする。

しかも多段技でダメージもそれなりに高く、烙印Aとセットで制空権の握りやすさは結構異常。

ただ、攻撃する位置の関係上先読みなので、予測先にいなければあたる事はないのだが、

2Dとかを出される(+烙印A)事である程度束縛するから、

結構これに付き合わないといけなくなってしまう。


<烙印中の全体的対策>


とりあえず直前ガードとバリアガードを駆使しつつ、

相手の烙印モードがなくなるのを待つのがとりあえずの対策。

届けばガーキャンでもいいけど上手くゲージを稼ごう。

ちなみに下手にバックダッシュをするとネガティブになるので、

それだけは程度によるがあまりお勧めとはいえない。

まあ、烙印中は再度烙印にされないのは必須かな。

もし近付けたら抜けられてもいいので当て投げすればいいけど・・・



烙印前で残り体力3割なアラクネ。

烙印後に体力がなくなっている対戦相手。

そんな試合が多そうなキャラですな。


あと、クネクネも6C以外の立ち攻撃ってダッシュキャンセルできたのね。

元々ラグナの一部の技限定かと思っていたが、考えたらジンもそういうキャラだったな。

とりあえずダッシュも全キャラ全技見ておくといいのかな。

ただ・・・どう見てもキャラ限&技限な気はするけどね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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