コンボとは一つの芸術である
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 と言う事で次は必殺技やD関係を・・・ ・236+攻撃 銃で攻撃する技で飛び道具技で、その爆発した場所にしか攻撃判定はない。 弱~強で間合いが変わるタイプで、発生は遅いけど隙は少なく、 当てれば恐らく相当有利なのでD連携中とかに出すと結構凶悪。 テイガー戦は基本これだけで終わっている可能性もあるが実際どうなるんだろうか。 ・214+弱 移動投げ、かつ立ち投げ技。だからしゃがみ状態の相手は投げられない。 発生は遅いけど決まれば追撃は2Bなどで繋がったのは確認したのだが、 コンボ投げをした場合は受身関係でどうなるかまでは現在不明。 ただ、キャンセルで技を出すと投げぬけ可能らしいがこれもそうなんだろうか。 ・空中で236+強 空中多段技で基本的にはエリアルの締め技か? 若干浮き直すのでコンボに使う分には問題はないけど、 このゲームのシステム上空中受身させるのは何かもったいないかもね。 ・ (空中) 236236+D 銃を乱射する技で地上版は銃口の部分に打撃判定があるらしく、 これを当てるとヒット時は自動で追撃のバズーカみたいなものも発射する。 無敵は一応あるので割り込みには重宝するがガードされると反撃確定。 でも初段が打撃だとすれば100%あればRC可能って事か? 空中版は斜め下に攻撃し、自動でバズーカも発射。 ちなみに一定時間後に行動可能になるからテイガーはさらに涙目かもしれない。 <D系 (始動系) > さて、次はメイン技みたいな気がするD関係だが、 基本はまず始動技を出して派生を出す仕組みでその始動技は ・立ちD 爆蹴みたいな前進 (移動中途中まで無敵?) を伴い、銃で攻撃する技。 ヒット時はのけぞりでいろんな意味で使いやすいが、 無敵とかそこまで性能はいいではないので当てるだけの目的でしか使わない事が多い。 まあ、立ちCのカウンターとか、JDヒット後、 ひょっとしたら6Cから直接繋がるかもしれないが試してなかったな。 ・6D 立ちDみたく前進するが、こちらは下段技の足払いを出す。 ヒット時は浮くのでそれ用の追撃に変えよう。 まあ、安直に中段の2Dと混ぜると相当ウザイ連携になること間違いなし。 ・2D これ逆鱗、やっぱりこれ逆鱗、どう見てもこれ逆鱗。 キャラが少し浮いてかかと攻撃?の中段技。でも下段無敵があるとかないとか・・・ 発生は若干遅い程度だが相手の暴れ技ごと潰せるのがやばい。 連携も隙間が多少あればこれ連打で相手は勝手にプレッシャーになる。 ただ、これだけだとさすがに見切られるので派生を含めて連携を作ろう。 まあ、これを警戒する人には思い切った移動投げ (214+弱) も面白いかもしれない。 ・4D なにやら後退して壁を張るような攻撃で、これも移動中は無敵が一応ある。 どちらかと言えば昇龍つぶしを始めとしたすかし当て技で、 この技は当たらなくても派生は出せるから困れば結構これを出すだけも強いかも。 てか、知らない相手はこれら4つのD攻撃で試合終了するほどの性能はある。 ・JD 下方向に長い攻撃を繰り出す非常にヒット硬直の長い技。 発生はそれなりに早いのでいろいろ使いやすいが、 着地時は隙があるので何かしらでキャンセルする必要はある。 まあ、地上の相手にこれが繋がるようになるとノエルは世界が変わりそう。 <Dコンビネーション> ぶっちゃけ言えば派生の事なんだが、別に派生しか出せないわけではなく、 普通にD系も出せるのでそれらを含めてDコンビネーションにはなる。 ・派生A (BやC) その場で蹴りやら銃撃やら・・・忘れたが攻撃する技。 発生は比較的早くてコンボの繋ぎとかに優秀。 て言うか派生のA・B・Cは発生こそ違うが使い方はほぼどれも一緒かも。 まあ、細かいところに違いはあると思うが始めのうちはそう思っていればいいと思う。 ・派生6A 6Dみたいな下段攻撃だがそこそこ発生が早くてのけぞり技。 Dコンビネーションはヒット・ガードを問わずにまずこれを出すといいかも。 間合いは詰められるし下段ならばその後の連携にもいかせる。 ・派生6B 生かかと攻撃で中段技らしい・・・ならば安直に 2D→6B とか決めるだけでも 相手は相当めんどくさい思いをするだろう。 実際考えても 2D→6B→2D→6A→6B とか届いた場合は中下の2択は相当きつい。 ただ、リーチは短いので万能ではない事だけは覚えておこう。 ・派生6C 何やらブーメランを発射して相手を引き寄せる変な技。 基本は連続技に使うのだが、何やっても自由なのでたまに出すだけでも効果的かな。 ただ、あんまりヒット・ガード硬直とか長くないかもしれない。 <Dコンビネーション必殺技> 実は派生技でさらに必殺技のものもある。 これらからは派生は出せないものの、目的ははっきりしているので上手く使い分けよう。 ・派生236D 2回の銃撃を行う技でDコンビネーションの基本的な締めはこれかも。 ちょっとその辺のコンボは調べてないので分かってないが、 D攻撃の回数を覚えて締めに使えるならこれでいいかも。 ・派生214D 『せ~んりしんしょ~』 な技。 相手の位置によっては裏回りするので相手は逆ガードも選択肢に入る事になる。 これを出すと連携が終わってしまうがRCも考慮すれば結構安定技。 ちなみにこれはスライドダウン技。 ・派生28D 無敵 (膝上?) を伴うサマーと覚えておくといいかも。 カウンターヒット時はダウンしてからも追撃可能でうまうま。 D連携中に浮いてしまった相手は一応これが当たるけど追撃はあまりかくにんしていない。 まあ、どの道リスクも考えてRCもしおくといろいろ使いやすい。 まあ、これだけ連携が豊富に作れそうなキャラゆえに このゲームのシステムだと相当強くなりそうなそんなキャラ。 ロケテの場合はコンボ補正が怪しいのでこの連携が当たると結構減って、 その辺でもいろいろ楽できたキャラではあった。 アンケートにいろいろ書く予定ではあるがその結果がどうなるかは非常に難しい。 ま、つまらない調整だけにはならないようきちんと考えますわ。OEE PR |
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風月 ルイ
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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