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コンボとは一つの芸術である
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やはり気になったいろんなシステム。

中でもガードクラッシュとか攻めが強いキャラが相当有利になりそうなそんなシステム。

いろいろ言いたい事と言わないといけないこともあるけど今回も思ったことをいろいろ。OEE



<ガードライブラ>


どうも自然回復は基本的にないっぽいのだが、

相手にネガティブペナルティーリティーが掛かれば回復できるみたいに見えた。

というのも5カウントぐらい経っても戻らないし、

どの道実戦的なレベルでの回復は絶望的だと思った。

なのでタオカカやノエルの様な攻めにいいパーツがあるキャラは

自然とガードクラッシュも視野に入れて戦えそうなそんなシステム。


<ゲージ増加補正>


やはりまだ未搭載なのか?RCからの適当コンボで13%も回復していた。

つまりはコンボ構成次第で50%使って50%回復も夢じゃないかもね・・・永久?


<受身>


やっぱりジンの凍結は受身が取れん・・・そういう仕様なのか?

でも黒ビート・・・ちょっと意味が分からないな。取り方でもあるのか?

だが取っていた人がいる以上はやり方でもあるんだろう。


<投げ>


ヒット時はもちろんガード時でも投げか決まる変な仕様。

ただ、その分投げ抜けは容易でヒット時でも抜けられるとの事。

コマンド投げもキャンセルで出してきた場合は抜けられるらしいとか・・・

空中投げももちろん繋がるが投げ抜けも可能なので

エリアル途中は 中+強 の同時押し受身で投げ抜けも兼ねるとの事・・・

何かここまでくると意味が分からない投げのシステム。

てか何をどうしたいのこのゲームは・・・


<移動起き上がり>


何かあるタイミングで攻撃すると追撃できるっぽい。

しかも移動途中だったりした瞬間だったり・・・つまりは場合によっては確定追撃もあるのか?

バースト後とかね・・・ちょっとバースト後の追撃はいろんな意味やばくなりそう。


<相殺>


何かエフェクトがなかった気がする・・・でも発生はしている。

ちなみにノエルのフェンリルキャンセルは初段に相殺が発生していたかららしい。


<コンボ制限>


ヒット時の重力やヒットバックとか関係なさそう。

ただ、ヒット数が増えると受身が早く取れるようになるくらいなのか?



まあ、前回の補足程度とみればこんなものかな。

いろいろ問題がありそうな開発状況だけどまとめなおしてアンケートは出そう。

まだ出してないんだよね・・・OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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↓ツイッターだそうです。
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