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コンボとは一つの芸術である
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前半のキャラは何かと普通・・・と言うかコンボの相手をするには

目的がはっきりしていていろいろと都合がよかったものだが、

残り6キャラについて今回は書いてみよう。

さて、キャラ別のやられ判定後半編だが、

この後半のキャラは前半のキャラと比べると何かとくせが強いというか、

他キャラと違って気をつけないといけない点が多い。

特にアラクネ、カルル、バングなど・・・ノエルのコンボの場合は特にかな。


<各キャラの喰らい判定考察>


・アラクネ


このキャラはそもそも形が定まっていないので、

人型でない分やられ判定がかなり独特な作りになっている。

ただ、地上でのやられ判定は比較的違いがないと言うか、

若干変形した球状のやられ判定なので連続技を決める分にはそこまで問題はない。

むしろ横方向には普通のキャラ並はあると考えていいだろう。

しゃがみ喰らいも結構横に広いようなので他キャラと同様に扱っていても問題はない。

ちなみにノエルの慣性なし2Dからブルームトリガーはこいつの立ち喰らいには当たる。


ただ、問題なのは空中やられだが・・・かなり横方向には小さいので注意。

横に小さいというかむしろ前方がかなり薄いので、

そのため空中の連続技は決めにくいキャラとして考えないといけない事になる。

縦方向は一応トリガーループができるほどの判定はあるが、

でもループ可能キャラの中では少し決めづらい方なので、

ノエルに限らずこの手の連続技を決める場合は少し妥協した方が無難だろう。


まあ、スライム状のやられ判定なので、決して小さくはないけど潰れすぎる。

ダウン時も変に小さいというか広いけど先が薄いなど問題も多い。

どの道烙印モードと合わせて面倒くさい相手だろうね。


・バング


見た目からしてやられ判定はそこそこ横に大きいのだが、

実は立ち喰らいの高さが実は最も低い可能性のあるキャラで、

昇り攻撃をする連続技を決める際には注意が必要。

しゃがみやられは横に広い通常キャラなので特に制限はなさそう。

なので地上やられに関しては気にする必要のないキャラも多いかもね。


そして問題の空中やられだが・・・横方向はかなり広いすばらしいキャラ。

でも下方向が見た目に反して相当薄いキャラなので、

ゆえにトリガーループができないキャラだったりする。

実際にバレットレインの派生トールが当たらなかったりなど結構あり、

空中コンボを決める際は決めやすい連続技もあれば決めにくい連続技もある。

なのでバング相手はキャラ限として考えて構成するといいかもしれない。

また、ダウン状態は特に特記する事はないと思われる。


・ライチ


背は高いので立ち喰らい時の高さはラグナ並にあるキャラだが、

横方向が細身であるためか比較的薄くはなっている。

だが、しゃがむとこれまた正反対な状態になり、

横方向は相当広がる代わりに高さがかなり低くなり、

実際にノエルの立ちBがヒット時当たらないなどの制限がある。

そのため地上ヒット用の連続技はやられ状態を確認しないといけない。


空中やられは比較的大きくはなっているものの、

やられ状態によっては若干薄い時があるようで注意。

ノエルの場合 6D→トリガー からの拾い直しができないとか。

ダウン状態は比較的薄めな以外特に違いはない。

なお、スライドダウン時のやられ判定は意外と高いようだ。


・カルル


キャラが小さいのでやられ判定は全体的に縦横共に薄く、

全キャラの中で最も連続技が決めにくい相手である。

そのため逆を言えばカルルで決まる連続技はほぼどのキャラ相手にも決まるが、

立ち喰らいのみノエルの 慣性なし2D→トリガー が決まるなど、

他キャラではほとんど決まらないものが繋がるなど例外はある。

ただ、しゃがみ喰らいのやられ判定は相当低く、

ノエルの 派生6A→トリガー が繋がらないなど相当小さくなるようだ。


まあ、地上よりも空中やられの方が顕著だろう。ゆえにそれ以上特記する事はない。

なのでエリアルは多少の妥協はした方がいい場合がほとんどになる。

更に・・・ダウン状態も相当低い。キャラによっては連続技は気をつけよう。


・ハクメン


後半のキャラの中で最も連続技が決めやすいキャラで、

ある意味テイガーに続いていいデクになる喰らい判定を持つ。

ただ、立ちやられは高さが特徴だがしゃがみやられの様に横にはあまり広がらない。

まあ、それでも比較的広い方なので問題はないだろう。

そしてしゃがみやられは先ほど書いたように横へはかなり広がる。


空中やられは下方向が思ったよりも広がらない以外は全体的に大きく、

連続技は比較的決めやすい方ではある。

特にそれ以上の特徴や特殊な制限はないので、

普通キャラの中で最も喰らい判定が大きい相手と考えていいだろう。

また、ダウン時もそこそこだが喰らい判定は大きい。


・ν


見た目はそこそこ大きいのだが・・・結構前方には薄いようで、

立ち喰らいのやられ判定はその辺だけ気をつけよう。

でもしゃがみ状態はそこそこ広いので連続技は決めやすいかも。

ちなみに背は小さい方なので高さには気をつけよう。


そして空中やられだが・・・普通と言うかちょっと小さいほうかも。

でも制限があるほどのものではないのだが、

ラグナのやられ判定が小さくなったと考えていいかも。


ちなみにνはなにやらダウン状態が少々他キャラと違うかも。

まずは薄いのでそれは個別に注意が要るが、

ダウン状態の長さやその場起きの動作などがいろいろと違いがある。

この辺は調べ切れてないけどそういうところでキャラ限が出るかも。



やられ判定は大抵見た目で考えていいブレイブルー。

細かいところで限定があったりするけど普通のコンボは普通に決められる。

と言うかこのゲームはあんまりきつい限定とかないゲームでもあるんだよね。

そこは楽と言うのか・・・面白みが少ないとは私は思うね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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