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コンボとは一つの芸術である
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今回はちょっとしたコンボの愚痴と言うか・・・

ある程度は予想していたものの実際に直面すると気にはなる。


『ラグナのコンボがあまり面白くない』


ノエルの反動もあるだろうけど調べれば調べるほどいろいろと悲しくなる。



いや・・・別に連続技は一応あるんだ。でも、


『頑張れば頑張るほど火力が落ちる』


ここで言う 「頑張る」 とは可能な連続技パーツを組み込む事だが、

特にラグナのコンボパーツはデータから見ても結構厳しく、

『インフェルノディバイダー』 『ガントレットハーデス』 『ヘルブファング』 など、

通常技も含めれば 『立ちD』 も連続技構成には欠かせないが、

これらを連続技を組み込んだ際・・・


・インフェルノディバイダー


追撃を考慮し、3つの技を高さ調整して当てるまでの全体的な動作時間が長すぎる上、

サイドワインダーもどきの補正 『PT3000、乗算65%』 は終わっている。

下手にコンボ経過時間が掛かっていては追撃が怪しく、

できても生昇竜とか・・・立ちBのみとか恐ろしい。

そしてダメージの補正もこれではね・・・あくまで追加ダメージ程度。


・ガントレットハーデス


考え方によってはまだ補正的にはいい方ではあるが、

序盤に組み込まないとろくな追撃ができなくなる悲しい技。

と言うかラグナの技は全体的に浮かしすぎる。


・ヘルズファング


地上ヒットののけぞりは興味あるけどやはりRC必須。

空中ヒットならば当てた打点で追撃ができるものの、

ラグナは浮かせると基本的にそこで終了になりやすいので、

これを使ってのループとかはなりにくい。

・・・それでも乗算75%は少々きつい気がするな。


・立ちD


比較的優秀な技なんだが・・・2段目の補正PT 『14000』 って何?

昔ロケテストの頃 『立ちDダッシュループ』 が2順できた記憶があるけど、

ずいぶんと性能が変わった上、この補正PTは他の技にはほとんど見かけない。

ここまでくるなら受身不能時間もう少し長くてもよかったんじゃないかな。



まあ、いろいろと言いたいことはあったがこんなところだろう。

でも・・・実戦的な部分で考えるとそこまで問題はないと言うか、

むしろ使いやすい連続技パーツではあるのでいろいろと安定性は高い。

ゆえに稼動初期の頃の高評価に繋がったのだろうけど、

何というか・・・調整に調整を受けて抑えられたキャラなのかもね。



いや、まだ研究が足りないだけだろう・・・そう考えてもう少し練り直そう。OEE

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風月 ルイ
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自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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↓ツイッターだそうです。
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