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コンボとは一つの芸術である
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新作でようやく追加された新技・・・と言っても3つである意味2つ。

J2Cとリボブラ中に出せる追加J2CとAオプの代わりにできた236C。

どれも一癖ありそうな性能ではあるが、最終的な調整次第でどうなることだろうか。

まあ、現状として感じたことでも書いてみようと思うね。

・J2C


システム部分でも触れたけど、空中で停滞しながら出る変わった技。

斜め下に撃ちつつ反動で後退する叩きつけ系の通常技。

Dやバレットレイン等でのキャンセルは可能・・・リボブラは忘れた。


とりあえず、どのリボルバーアクションと連動していないので単発で出すか、

ジャンプキャンセルを利用して出すけどJBからは連続ヒットしない。

カウンターなら行けるだろうけど価値のほどは何とも言えない。

ダウン技として出すなら素直にリボブラを経由することになる。


なので、繋げるなら6A・・・からは無理かな。6Cからなら空中ヒット時つなげられる。

JD以外の貴重なダウン技にはなるけど追撃はそのままだと無理で、

JDやバレットレインとかそういうのが結局必要になる。

研究次第では面白くなりそうではあるものの、昇りで出すには高度が必要となる。

個人的にはオーバードライブ関係で変わるかもしれないけど単品では厳しいかな。


・リボブラ中J2C


リボブラ中に追加で出せるJ2Cだが、こちらはキャンセルは一切できない。

RCするか・・・そこまでやるか、締めとして叩きつけられるものの、

反動が大きく高度が高いと起き攻めも厳しいだろうし有利取れるのか?

アラクネ相手なら決めた方がいいかもしれないけど場合によってはしない方が得策かも。


なお、リボブラが当たらないとこの派生は出ないのでごまかしにはならない。

ガード時に出せたかは不明だけど・・・そういう使い方は果たしてあるのだろうか。


・236C


Cオプ削除・・・ではなく236Aで旧Bオプ、236BでCオプが出るというもの。

こちらはC攻撃から連続ヒットするスライドダウン技だったかな。

なので画面端に追い込んで決めることでコンボの幅は広がるが、

ガード時の有利不利は体感よくなさそうな印象はある。


反撃が受けにくい技であればガード時でも暴れつぶしを兼ねながらなどと使えるが、

普通に反撃される場合は・・・今作2Cの疑惑もあるので厳しい話になるかも。

まあ、D系初段からこれでキャンセルするスタイルが割といけるんじゃないかと思ったり。




新技は過度な期待はしないほうがいいかも。

ただないよりはマシだし+の面はある・・・ただほかの調整がどうだろうかが心配である。OEE

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風月 ルイ
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自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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まあ、放置してますが

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ギルティーACのコンボは
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見られる方はそちらで見た方が
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