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コンボとは一つの芸術である
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ハイダーループにしても補正で回数が決まっているからには

始動が何だったかでその回数がすでにわかっている。

なのでその回数を理解することでリターンも把握でき、

回数に関して対戦で戸惑うことは一応なくなることになる。

特に重要な回数は3ループとでも言うべきか。

ゲージが50%貯められる連続技になるのでDDに回して火力アップや、

温存してRCを組み込むなど対戦の幅を利かすのにも使える。

やはりけん制でゲージを貯めるにはノエルの場合きついので、

稼げる場所では可能な限り稼ぎたいところではあると私は思う。


・立ちC始動:3ループ


このループとは 3C→Cハイダー 後に 6C→Bハイダー→BCハイダー

を決める回数とここでは思っていただきたい。

場合によってはBCハイダーをCハイダーのみにする場面もあるが、

あくまで基本としてこの形をベースに考えてみることにする。


立ちCの場合はカウンターやしゃがみヒットからになるが、

しゃがみヒットだとヒット確認が若干厳しいので基本カウンター時。

ただ、相手の技のすかりでしゃがみやられと判断できる場合は

カウンター関係なく決め込むといいと思われる。


・6B始動:3ループ


大体同じくらいだが一応立ちCよりも補正が緩い。

ただ回数を増やせるほどではないので同じになる。

6Bの場合は3Cが確実に繋がるのでヒット確認から決め込もう。

考えたらこれとフェンリルセットのダメージは結構侮れないかも。


・6B→6C→2C→3C:2ループ


2Cは1ヒットでやらないと2ループすらできない。

できる限り6Bヒット確認から3Cを繋ぐことをお勧めする。

CTならば十分ありではあったがCSではその価値は半減したと言える。


・立ちBカウンター:3ループ?


ちょっと記憶にないが確かこの回数のはず。

テイガーとか弾無敵技に対して適当に当てるといいかも。

ただ、CSではけん制では立ちCも悪くはないので、

必要に応じて使い分けるといいかもしれない。


・生3C始動:4ループ


ある意味言うまでもない。

ダメージも5000超えるのでリターンは計り知れない。

ゲージもその分増えるからリターン面としてはかなり高い。


・立ちDor2D→派生A、2Dカウンター→派生6C→2D:3ループ


RCを使用したD系始動コンボで3ループできればゲージ回収できるのが特徴。

そしてダメージもそこそこ高くて2Dカウンターの連続技は5600になる。

また、4Dがフェイタルカウンターだった場合はさらに1ループ増やせ、

現状の連続技でも5997のダメージがフェンリルなしで確認できている。

ゲージが50%以上あれば考えていきたい範囲だろう。


・通常投げ始動:3ループ


投げからも補正が立ちCとほぼ同じなため回数も変わらず。

ダメージも十分に与えられるからこの回数は非常に大きい。

画面端に追い込む必要はあるけど追い込めばこのリターンはかなり高い。

フェンリルの追加ダメージも十分期待できると言えるだろう。


・通常投げ→マズル:-式3ループ


BCハイダーをCハイダーのみにして決めるタイプ。

運び量やダメージ3000は非常にいいのだが、

キャラ位置が変わるので使いどころには注意が必要。


・マズル始動:2.5ループ


.5は-式1回・・・いや、3ループの記憶がない。

生マズル自体機会は少ないだろうけどリターンは少し期待できる。

ただ、相変わらず相手位置が入れ替わるので追い込んで使うともったいない。



何か回数別に分けてまとめた方がわかりやすい気がした。

気が向いたらまとめなおしてみるかな。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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一応完了しております。
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見られる方はそちらで見た方が
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