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コンボとは一つの芸術である
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最初はガードプライマ削り技って2つしかないんじゃないかと思ったが、

有効性云々を考えないなら数えたら6つはあるんだな。

本来 『ついで』 で削れるなら強いんだがノエルの場合はどれも問題があるので、

目的に応じて使い分けないといけないのは少々つらい。


1、6C (2段目)
2、J4D
3、チェーンリボルバー中の派生6C
4、アサルトスルー
5、スプリングレイド
6、零銃・トール


6C2段目は相手を空中で受身をとらせた後にあらかじめ置いておければ使えるかも。

2段目のカウンターヒットはほぼ空中受身不能なのでカウンター時のリターンは大きい、

しかもバリアガードされてもプライマ削りになることにはなるけど・・・タイミングだな。

判定は強いから合わさればその対空性能は空中通常ガード不能って事もあり使えるが、

タイミングを外すと反撃を受けかねないので多用できない。


J4Dは今後の研究。

この技ってヒット時の追撃性だけかなり異常みたいだから、

昇竜をかわすなど利用箇所が見つかると少し面白そう。

せめてガードされてもさせられる状況を作れたらよさそうだが、

発生の問題で現状はその状況を作るのが少し大変。

ガード硬直どれくらいだろうか・・・それによっては次の派生6Cと合わせたいところ。


チェーン中の派生6C・・・これは多分結構重要な技だろうね。

CSではチェーン中の技の選択肢が非常に増え、

中段、下段、空かし、ブレイク、暴れ潰し と言うことになる。

派生6Cは発生が非常に遅いので普通に逃げられたり割り込まれるが、

空かし技を混ぜたり暴れ潰し、飛び防止技を混ぜる事で相手を黙らせやすくなる。

そうしたらこの派生6Cが生かしやすくなり、

1回のチェーンで最大2回当てられるのでブレイクが狙いやすくなる・・・かも。


アサルトスルーはプライマ削りと言うより性能からしてRCor空中カウンター狙いになる。

どうも地上カウンターではRCしないと追撃できないほどよろけダウン時間は短かった。

せめて通常ガードでは反撃できなければいろいろと使えたが・・・

プライマ1個状態でバリアを張らせて反撃されにくくする必要があるね。


スプリングレイドはぶっ壊しにかかるなら使える範囲だな。

その状況に持っていくのが大変&バリアで数回は耐えられる?ので、

RCを使うことを考慮しないといけないのはつらいね。

なのでプライマが残り1つの場合対バリアにはアサルトスルーが有効?で、

最終的に壊すなら逃げられにくいレイドが都合いい技にはなる。


最後のトールだが・・・2個削れるのは大きいんだけど、

基本的にトールの当たる前でダッシュすると抜けられるので意味が薄い。

あるいは空中ダッシュ等ができなくなった状態の相手に空中で当てるとか・・・

ま、あまりこの技には期待しない方が無難かもしれないな。



CSでもクラッシャータイプを狙ってみるか?OEE

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コメント
無題
かさねがさね同じような文面で大変申し訳ないのですがCTではノエルの6B→2Dは6B直ガ後立ちAで2D割り込みめるのですが

CSでは6B通常ガード後立ちAの暴れが2Dのモーションにスカされて潰された気がするのです

未確定の情報なので間違いなら申し訳ありません
【2009/11/27 20:02】 NAME[コトブキ] WEBLINK[] EDIT[]
Re:無題
なるほどです。

CSでのノエルの2Dは少し変な噂(空かしに関して)を聞いています。
ただ、自分ではまだ確認していませんし、
2Dの発生がCSではどの様になったのかなど不明点が多いです。

仮にも中段ではなくなったからには判定面を強くしたのかもしれません。
可能でしたら確かめてみます。情報提供ありがとうございました。
【2009/11/27 21:01】


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風月 ルイ
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コンボ研究
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いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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