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コンボとは一つの芸術である
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全体的に中段の選択肢が弱くなったように見えるCSではあるがそれでも中段は中段であり、

ガードクラッシュの仕様変更があるので面倒くさがりの私でもさすがに使わざるを得ない。

なのでまずは6Bの中段についてどう使うかだがいろいろと考えてみた。

ただ、普通に考える 『中段』 ではノエルの場合は若干反応が悪い俺でも、

ある程度のパターンさえ覚えればガードはできるので、

ガードに意識してしまえば恐らくガードできてしまうものと考えた方がいいだろう。


そpのため、相手にこちらの選択肢をどの様に意識をさせられるか・・・だが、

経験論的には下段や投げ等をいかに混ぜるかで中段も多少通りやすくなる。

あるいは考え方を変えると投げや下段を通すための中段とするのも手ではある。

場合によっては飛ばせたり暴れさせる事でそれを狩る意味でも混ぜた方がいいだろう。

CTではラッシュをガードさせてガードクラッシュさせれればいいと考えていたが、

CSではそうは行かないので中段の使い方など配慮しないといけない様だ。


<どこから中段を出すか>


出せる場所も限られているので 直接、立ちA→6B 立ちB→6B かな。

どれも意味はあるので、単に6Bの中段を出す場合も使い分けが必要。


・直接


ジャンプ攻撃からや起き攻め等で使う中段。

主に重ねるのが狙いだが、相手もガード以外基本的には選択肢がないので、

ある程度警戒されていると反応されてガードされやすいはず。

なので相手の意識が対中段なのか、それとも投げなのかを判断する必要がある。


CTでは下段の利点が少なかったがCSでは 2B→6A があるので

結構厳しいかもしれないが2Bヒット確認は必須。

そんな下段を混ぜることでガードへの意識がさらに高くなり、

更には意識が強まると投げに対してはそこそこ緩くなる。


・立ちA→6B


立ちAから暴れつぶしや下段を混ぜつつ投げを仕掛けることで、

主にしゃがみガードで様子を見るようにさせる。

それが成功すれば6Bも多少通りやすくなるので、

相手がこっちの立ちAをどの様に対処するかで使うべき場所は見えてくる。


今作の立ちAラッシュは若干厳しくはなったけど、

暴れられると切り返されるだけで全く使えないわけではない。

どこかで飛ばせたり暴れさせるのが立ちAラッシュの目的になるのでそれを狩ろう。

特に立ちAからの2Bが連続ガードでしゃがみガードからの切り替えだった場合は

2Bの下段がそのまま切り替えしゃがみ喰らいになるので3Cコンボができるようになる。

なのでジャンプやバックステップで回避をしようとする相手には効果がある。


中段を仕掛けるならばその次になるけど中段がなくても勝てるならない方がいいけど、

やはり飛ばせたり暴れさせるためにも6Bを程よく混ぜるといいだろうね。


・立ちB→6B


立ちBはしゃがまれると当たらないけど・・・でもCTでは

レイチェル (今作は当たった気が) とカルルに・・・他いたっけ?

しゃがみヒット時ならライチもいたと思うけどライチはガードなら当たったはず。

ただ、今作での当たるキャラは把握が必要だが大体が当たると考えていいだろう。

さらにはヒット・ガードを問わずジャンプキャンセルが可能になったので、

立ちBのギリギリガードで無敵技ほぼ確定だった状況が変わったのは大きい。


で、立ちBの後は選択肢が限られるが 立ちC、2C、ジャンプ、6B の4つかな。

立ちCは若干のディレイで暴れ潰し兼飛び防止。

2Cは単なる下段だがでも重要な下段技。

ジャンプは ギリギリガード→反撃 用で無敵技に対処し、

6Bは中段として混ぜる選択肢になる。

6Bのリーチは結構長いのでちょっと距離を開けると当てやすいかも。

 

どれも6Bのヒット確認は重要だが、

人によっては本命の攻撃だけはしっかりと考えた方がいいかも。

下段か中段か投げか・・・あるいは暴れつぶしやバックステップ狩りなど。

そうそう崩れるような性能ではないので心理戦で勝ってからが勝負になるね。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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見られる方はそちらで見た方が
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