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コンボとは一つの芸術である
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チェーン6Cが結局プライマ削り能力があるとはね・・・

ならば中段とかで崩すよりもガードを意識させてこれを当てるか、

暴れさせてきちんと反撃するのがノエルの崩しになるかもしれないと考え出している。

なので仮にがんガードをする相手なら・・・


・J4D→派生6C→派生A→派生6C→アサルトスルー


これで4つのプライマ削りにはなるけど実際機能するかどうかは別ですな。

弱くなった6Aでももともと私は6C対空主義だったんで6Aはほとんど使っていなく、

むしろ6Aは使うとひどい目にあう事が多くて結局万能な6Cを頼っていた。

でもCSでは6Cの弱体化で使いにくくはなったものの、

逆に使い分けを考えた事で対空の目的別使用ができるようになった気がするね。


<対空>


1、6A
2、6C (裏周り含む)
3、4D
4、JA (or JB)
5、空中投げ


1は結局基本的対空で、あくまでも引き付けて使うのではなく先端で迎撃する。

頭無敵は一応あるみたいなので合わせると相殺以上にはなるみたい。

ただ、タイミングが結構限られるので基本は置いておく感じに使う。

こうした場合は6Cが連続ヒットしないので方法を変え


・低空引き付けの場合→低空ダッシュD
・高空引き付けの場合→低空ダッシュDor着地6C
・低空先端の場合→低空ダッシュバレットorJC→6C
・高空先端の場合→着地6C


カウンターが条件ではあるけど大体こんな感じで繋がるはず。

まだ情報が足りないから確定ではないけど6Cを繋がなくても選択肢はある。

今後J4Dが繋がる可能性もあるので要研究。

場合によってはどの当たり方をしてもJ4Dが安定になるかもしれない。


2は結構先出ししないと対空としては機能しづらいが、

主に空中ガードをする相手にやってみるといいものかも。

また、CSでの6Cは・・・実は発生はちょっと遅くなっただけで、

不自然な (ヘルズファングを横から潰した) 判定等が出掛かりになくなり、

10Fくらいからそういう判定になったのではないかと思ったり・・・

ただ、どうであれ割り込みや今までのような対空にはならないものの、

通常ヒットでも簡単に追撃ができるので機能する相手には重宝する。


3は今回の重要対空技。

6Aよりもさらに早く出す必要はあるけれど判定面はさすがに強い。

カウンターヒット時は変な浮き方 (フェイタルカウンター) をし、

ひょっとしたら派生を出さずして追撃ができるかも。

また、場合によっては空かされてもフォローが利くので、

体で対空のタイミングやフォローの仕方を覚えると他の対空も生きてくる。


4はある種4Dと意味合いは変わらない。

なにやらJAが弱くなったと言う話を聞くけど、

発生勝負に持っていけば判定が強い技だろうと一方的に勝てる。

また、こちらのこれを返そうとする相手なら基本的に6Aや4Dで迎撃でき、

ちょっとしたじゃんけんと思って使い分けることでこの対空も機能する。

あるいは相手の技の攻撃判定を見切って突っ込むのもあり。

とにかくぶつかって負けるようならばタイミングを変えると結構機能する。

JBも同様だが・・・ひょっとしたら攻撃レベル上がったかも。

と言うか実はめくれる技になったみたい・・・厳しいけど。

JAにしてもJBにしても・・・カウンターでJDが繋がると、

火力も発生すると思われるので要研究。特にJB。


5は・・・やはり対バリアガードか。

今回の仕込みが可能か不可能か、あるいは時間変更など不明だが、

これが決まるとかなりの火力が発生する可能性もあるので、

リターン次第ではかなり狙ってもいいかもしれないそんな技。

他の対空があるからこそ生きる選択肢であるが

これを本命に他の対空をちらつかせると機能する様になるだろう。


ま、問題は普通の飛込みならこれで勝てるけど・・・ということ。

全技確かめていないから場合によっては個別研究も必要かも。OEE

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自己紹介
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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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一応完了しております。
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見られる方はそちらで見た方が
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