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コンボとは一つの芸術である
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本来補正の掛け方と言うのは決めやすいものほど一般的にはきつく付けられ、

リスクが伴ったり、使いづらいものほどそれなりの補正が掛けられるようにできている。

いろいろと補正関係の修正が行われて現状の値にはなったわけだが、

やはり対空として同じ様に機能するのであれば緩いものは使いたい。

<立ちC>

発生:12F 判定位置:○ 追撃:○ 隙:○ 補足:空ガ不可、弾無敵あり


冷静に判定を見てみると攻撃判定の位置的には優秀な技であったりする。

喰らい判定も同様に付いているので判定の強いとされる技と合わさると負けるが、

実際、判定が強いとされる技というのは結構限られているので、

相手キャラと状況によっては非常に強力で、しかも補正の緩い対空になる。


ただ、狙いはカウンターに絞られるのが気になる点であり、

通常ヒットではエリアル程度しかできないのでどちらかに絞る必要はある。

とは言え、基本は相手の移動先に置いておくのが有効な使い方であるので、

先端過ぎる当たり方では追撃自体が怪しくなり、やはりカウンター狙いになるかも。


そんなこの技がカウンターヒットした場合は攻撃レベルの増加に伴い、

ダッシュ6Cで拾えるので恩恵はかなり上昇した。

しかも補正が・・・とくれば今作ならかなり有力な対空技でもある。

実際、ラグナであれば被せJC後半以外の通常技なら負けないみたいで、

ジンも特定技でなければ相打ちレベルで済む状況も多々ある。

相打ちの場合も距離にもよるが追撃が可能なので、

機能する相手であれば6Aとの使い分けが求められる。


<6C>

発生:8F(対空としては10F) 判定位置:○ 迎撃:◎ 隙:○ 補足:空ガ不可


CTの頃は意味不明な対空を誇っていたけど、CS以降は機能しづらくなった技。

原因は恐らく出始めの判定が収縮されてしまったのだろうと今の判定から見て思うこと。

まあ、実際はどうであれ、CSⅡでの補正と追撃性から見れば今作は見過ごせず、

通常ヒットでも2段目を当ててみるのもいいし、1段目からどうこうしてもよく、

カウンターであれば画面中央でも2段目で一気に画面端に追い込むこともできる。

なので多少の問題はあれど対空として機能する相手であればガンガン決めたいところ。


そんな6Cを対空として使う場合は基本持続後半をいかに合わせるか。

これは判定の問題もあるけれど、対空空かし行動に2段目をあわせるためにも効果が出る。

また、仮にガードされてもガードの場合はバリアガードが必要で、

後半部分で合わせられれば2段目も空中で当たるようになる。

その結果、2段目もバリアガードが必要であるのと、

2段目始動であれば尚更美味しい状況になる上、

空中バリアガードで2段目をガードさせられればこちらが2F有利らしい。


ある意味、バリアガード対策も兼ねる対空でもあり、

プライマも削れることもあって対空としては最高の条件が揃っている。

問題は・・・やはり特定技にしか機能しないことと、

若干タイミング合わせにも問題があるという点。

さすがに全てがそろう対空にはならないけれど、

どれだけのキャラや技に機能するかは覚えておけばすぐにでも役に立つだろう。



6C対空・・・今度キャラ、技別対応表でも作ってみますかね。OEE

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いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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