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コンボとは一つの芸術である
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対空技と言えば普通のキャラであればシステム上だと6Aが最も基本になるが、

補正や対対空行動などを考慮するならば6Aばかりでいいと言うものでもない。

特に補正に関してはきつめになっていることもあり、

同じ対空として機能するならば緩い方を使うのは当然の話にもなる。

ただ、6A以外を使うにしてもしっかりと判定を見ないと

そのままジャンプ攻撃に潰されかねないので把握はしておくといいだろう。

<6A>

発生:10F 判定位置:○ 追撃:○ 隙:○ 補足:空ガ不可、頭無敵:5~10F


斜め上の攻撃判定に発生10Fの頭無敵技。

対空としては基本的な部分をしっかりと押さえた有力な技でもある。

故に補正も初段70、乗算89%と決して緩いとは言いがたく、

対空として機能した場合のリターンは必ずしも高いわけではない。

カウンターになれば追撃方法を変えて起き攻めにもいけるので、

ダメージと言うよりもジャンプ抑止行動として使うのが狙いかも。


<JA>

発生:4+6 判定位置◎ 追撃:△ 隙:◎ 


古くはスト2の頃から使われている古典的でも有力である昇りジャンプ攻撃対空。

ジャンプ攻撃は基本的に地上での有利Fを考慮して打点を低めに当てるため、

逆にこういうジャンプ昇り攻撃で早めの迎撃を行うことで対空として機能するという。


なので発生や判定の位置は非常によく、技後の隙は短めで行動可能と考えると優秀。

ただ、追撃は昇り攻撃からのエリアルリボブラだけでは心許なく、

ゲージを使えばバレットレインで気持ちダメージアップと起き攻めはできても、

50%使用というのは必ずしも賢いゲージ消費とは言いがたい。

リターンを捨てての迎撃と判断するのが賢い選択肢か。

なお、ジャンプ途中で迎撃されないよう早めの行動が必要。


<4D>

発生:25F 判定:○ 迎撃:○ 隙:○ 補足:技後CR派生、1~19膝上無敵


一応対空技ではあるけれど発生の遅さと無敵部位のFが攻撃発生時まで継続しないので、

単に対空として使うにも合わせにくく、信頼度は必ずしもいいとは言いがたい。

攻撃判定は割と高めで、無敵と言うよりも後退する点を利用した空かし対空。

そして、緩い補正とカウンター時はFCなので追撃性の上昇とリターンは変わる。


ただ、通常ヒットとカウンターとでは最大追撃は変わるので要判断か妥協も必要。

正直見ている余裕は怪しいので常に妥協したコンボでいいかもしれない。

そもそも機能する状況が少ないので対空としては怖い面もあるが、

対空空かしの行動をする相手であれば逆択としてやるのがこの技の目的か。

一応対空として使うならばリボルバーアクションを期待した低空ダッシュや、

ガントレットハーデスなどの飛んで攻撃するタイプの技に合わせると、

それなりに勝ちやすいから特定技や状況に対して使うのが賢明かも。


<2D>

発生:19F 判定:◎ 迎撃:? 隙:△ 補足:技後RC派生


とんでも対空であるが、仕組みと目的を理解することで恐ろしい対空に化す技。

実際暴発2Dが意味不明な対空になったりする事もあるが、

それを原因から見る事で実用化に発展させることも可能と言う結論はある。


まず、ポイントは発生19F目の部分。

その攻撃判定は移動後のほぼ真上に位置する箇所に存在し、

何よりも頂点JAよりも高い打点にまでその攻撃判定は到達する。

判定だけで見ると裂氷先端みたいな攻撃判定とでも言うべきか。


で、これを対空として使うならば・・・その分先だしするのが鉄則で、

できることならばダッシュ2Dで仕掛けられれば最もいい。

狙いは相手のジャンプ頂点から落下する辺りで判定を合わせ、

そもまま轢き殺す様な当て方ができるとその性能を発揮しやすい。


ただ、この対空の目的はむしろ対空空かし行動への迎撃で、

例えばテイガーのJ2Cなどはもろに刺さる計算となる。

また、さらに言えばカウンター狙いも2D対空の特徴で、

画面位置がよければ 2D→派6C→派2D→レイド でダメージがぶっ飛ぶ。

必要ならRC空中ダッシュも視野に入れていいかも。

ま、一番の効果は相手の顔真っ赤度が極端に増す辺りかもしれないねどね。



残り立ちCと6Cの対空は次回にしよう。OEE

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まあ、放置してますが

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