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コンボとは一つの芸術である
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前から気にはしているテイガーの判定をいろいろとチェック。

とりあえず見た目に反して変な攻撃判定があるので、

特に牽制のやり合いはその辺の注意も必要になるとの事。

ひとまず気にはなる技のみをピックアップしてチェック。

<立ちB>

ポイントは・・・あの蹴り部分の判定に喰らい判定が一切なく、

さらに通常の立ち状態よりも若干喰らい判定がさらに引いている。

そのくせ攻撃判定は上の方にもしっかりとあり、

ノエルの牽制であればそのほとんどに勝てるか相打ち以上の結果が出る。

よほど出掛かりを踏み込んだ立ちBで狩るか、オプバレで差し込むか、

あるいは・・・早めの2Dをぶっ放すかの選択肢じゃなければ牽制は勝てないみたい。


ただ、テイガー側もリターンが出にくい技でもあるので

相手側からすれば美味しく見えないかもしれないけれど、

ある意味牽制に困れば安易に振ってよさそうな恐ろしい性能を持っている。


<立ちC>

これも見た目に反して判定が大きな技で、

指先からノエル半キャラ分の見えない攻撃判定が付いている。

さらに下方向にもしっかりと判定があるので、

相手の立ちC先端は牽制を仕掛けるにはかなり分が悪い位置になる。


ただ、下方向に判定があるといっても4Dで避けられるレベルなので、

3Cなら・・・8F以降に達すれば回避できるレベルではある。

安易な立ちCであればRCも考慮した3Cの差込も重要かも。

3Cが怖いなら一応発生は若干遅いので出掛かりを差し込むか、

空かした瞬間に立ちBを差し込む・・・くらいだろう。

距離によってはBオプも選択肢に入れてはいいが、

カウンター期待したRCからのコンボも視野に入れなければリターンは悪い。


<立ちD>

さりげなく立ちCよりも下方向への判定が広く、

リーチもそれ相当あるのと、カウンター時は壁バウンドなので牽制としては優秀。

特に4Dで空かせないところからして立ちCと混ぜられると面倒で、

ガードでも磁力付加があるから立ちが悪い通常技ともなる。


下方向への判定があるとは言え、発生が遅いから立ちCで抜けられる3Cなら、

同タイミングの立ちDである限り3Cで抜けられる事と、

出掛かりの喰らい判定が上下共に割と肥大化するので、

牽制技を振っていればそれなりに勝てるのがこの技の弱点。

つまりこの技を振られるのは明らかに牽制で負けているとも言える。


<4D>

どうも3Cでは空かせないところにまで判定のある攻撃で、

安易な3Cはこれを混ぜられることで恐ろしい事態になる。

位置付けとしては立ちDと対極した関係にあり、

発生が若干早めでリーチは短いが縦の判定の広さが特徴。

共通の点でカウンター時はどちらも壁バウンドすると言うところか。


牽制でも見れば当たりにくいので空かした際にきちんと差し込むか、

発生が早いと言っても2ケタはあるので出掛かりを差し込むか。

仮に通常ヒットやガード時はキャンセルできない影響で

五分や有利にはなっても直接的なリターンは得られない。



<全般的に言えること>

これらの牽制は発生が全て2桁であると言う点。

なので空かす、差し込むの狙いはしっかりとする必要がある。

逆にあやふやな牽制は格好の的になるようで、

お互いの判定を理解してなければ相手にとって好都合。


基本カウンターで差込勝てばこちらは4000オーバー。

ゲージを使えば常にGETBのダメージが期待できると考えると、

やるべき事がどれくらいやれるかがテイガー戦で言えることかも。

ま、いろいろといい壁かもしれないそんな相手。OEE

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風月 ルイ
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昔からいろいろな格闘ゲームの
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