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コンボとは一つの芸術である
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4Dのよろけによる強制立ち喰らいコンボはいろいろと問題があり、

実戦性と状況判断の兼ね合いも踏まえてあれからいろいろと修正してみた。

とにかく2D関係は数字上できても入力が困難で諦め、

J4Dを考えたものの立ち喰らいであった場合はもったいなく、

判別も単体では厳しいので実用性の範囲でパーツの組み換えをやってみた。

・J4D→派6Crc→4D→派A→派2D→派6A→マズル→2B→6C2段→
 6C→Bハイダー→Bハイダー×nCハイダーdc→6C→Aオプ→6C→JDCRトリガー


ダメージ5100辺りで、ハイダーの数こそ変わるがほとんどのキャラには対応する。

問題はこのパーツだとマズル後に50%回収ができなかったはず。

まあ、その代わり最初の2パーツで多少増加するから100%状態でなければ

事実上50%以上の回収はできると言えばそうなるかな。

ポイントは派生6Cでしゃがみ喰らいを確認しつつ強制立ち喰らいに変えることだが、

立ち喰らいならそのまま繋げばいいだけになるので実用性は上がったはず。

ちなみにフェンリル足せば6300はいけるのでダメージも悪くはないレベルかも。


<ハイダーループ可能キャラの場合>

・J4D→派6Crc→4D→派A→派2D→派6A→マズル→2B→6C2段→
 [6C→Bハイダー→]×3→6C→JDCRトリガー


これもダメージは5100くらい。ハイダーの連射が怪しい場合はこちらが安定する。

ゲージ回収も同じくらいでやりやすい方で対応するべきところかも。


<マズル後に6Aが当たるキャラの場合>

・J4D→派6Crc→4D→派A→派2D→派6A→マズル→6A→6C2段→
 [6C→Bハイダー→]×4→6C→JDCRトリガー


この場合はダメージは5300辺りでゲージ回収49%。

フェンリルに行く場合は6Cを挟むことで50%以上になるから決めれる。

6500は出るのでこれはこれで面白いところかもしれない。


<フェイタル時>


ハイダーループ3巡追加。ダメージ+200でゲージ回収+5%ほど。

ただ・・・ここまで決める価値はあるのか不明。

普通な連続技の方でいいといわれれば否定できない。



RCの価値はあるか分からないけど、

繋ぐパーツだけはかなり簡単なもので構成してみた。

ただ、何かもったいないことをしている様に思うのは俺だけじゃない気もするね。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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