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コンボとは一つの芸術である
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トール始動のコンボはある程度出始めこそ上手く行ってはいたのだが、

そこから何を決めればいいのかが浮かばなくて停滞中。

仮にもハイダー縛りを考えているから尚更ではあるが、

面白い形でJ4Dが当てられてもその後のパーツに期待が持ててない。

なのでいろいろとJ4Dの用途拡大に向けていろいろと調べてみたが、

技や条件が限られるので汎用性が高くない割りに、

結局繋いだところでという問題も多々ある技と再認識。

とりあえず通常ヒットで繋がるJ4Dへのパーツをメモ。


・6C2段目(表)


基本的な繋ぎで、地上ヒットでなければテイガー以外?に繋がる。

テイガーは(うつ伏せ)やられ判定の関係で当たらない。

J4D繋ぎの中では最も汎用性には富んでいるものの、

6C2段を犠牲にするので、その後のパーツは若干制限を受ける。

JD以外にも空中ヒットでダウン属性付加させられるのは大きいが、

その後はRCやCRの組み込みなどを考えないといけないのが難点。


・6C2段目(潜)


レイド後などの真下から6Cが当てられる特別な条件。

6C2段目後に隙間が生じるのでジャンプするとその隙間に潜り込める。

この時のジャンプをハイジャンプに変える事で、

正面に戻るJ4Dが可能になると言う美味しいJ4D。

レイチェルならAオプで、他のキャラならレイドでハイダーのいい間合いは作れるが、

問題は潜り6Cの状況が特定コンボパーツ後か、

バースト後以外に考えにくいのでその場面が少ない。


・レイドRC


まあ、画面端用だが、問題は繋いでどうするのかと言う。

このパーツだとテイガーにもいけるので、

その後のパーツ次第では汎用性も高そうだが、

RCが必要なのと、その後のパーツがかなり厳しいのが難点。


・トリガーRC


6C2段目の亜種に近い。

でも、問題は相変わらずで、RCと言う時点でそれ以上の対価が不明。

受身狩り4D→トリガー ならその価値はあるかもしれないが・・・


・バースト×2


いけることはいけたという・・・でもバースト2個の時点で。

一応、これを使うことで 6C2段→バースト→バースト→J4D→派4D→RC

これからのハイダーループはデスコンレベルにはなるので・・・魅せ?

レイチェル相手なら十分に実戦ラインに持っていけても、

単に6C2段から決めた方のが安全と言えばそうなる話。


<J4D後のパーツ>


・J4D→派2D・・・


問題は、J4Dの打点が低いとダウン時間26Fを越えて受身可能。

つなぎとしては申し分ないが、J4Dのタイミングがさらにシビアなのが問題か。


・J4D→派4D→(派C)→派6A→派2D


若干かっこいいけどキャラ限定・・・


・J4D→派4D→RC→Bハイダー


ゲージはいるけど汎用性はまだ高い。

補正次第ではゲージ回収と高ダメージは期待できる。



どの道使用パーツに気を使わないといけない割りに、

チェーンの補正自体が緩くないのでRCを使わないと、

せっかく繋いだJ4Dを最大限生かしづらいのも悩みの種。

ま、まともに繋がるようになっただけマシだから文句は言えないけどね。


<見直しパーツ>


~4D→(派6A)→トリガー


受身不能時間短縮-3Fまで成立。

ディレイが要らないので 4D→トリガー よりも安定するパーツではあるが、

若干4Dの当てる高さには注意が必要。

1段目のダメージが600だが、今作の設定ダメージで見れば悪くなく、

乗算補正88%なので補正に関してはむしろいい方といえる。


ただ、問題は入力に若干クセが必要で、

安直にいれると間違いなくレイドが出てしまう問題もある。

また、もちろん派6Aを使ってたらできないので条件は若干絞られるね。OEE

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HN:
風月 ルイ
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男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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ストZERO3
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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ギルティーACのコンボは
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見られる方はそちらで見た方が
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↓ツイッターだそうです。
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