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コンボとは一つの芸術である
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判定のまとめは若干時間がかかりそうだ。

例えば3Cは攻撃判定よりも喰らい判定をしっかりと調べたいし、

6Cはむしろ攻撃判定をしっかり見たいのでいろいろと面倒。

3Cは 4F~低姿勢 と言う・・・あいまいな表現なので実際どうなのか不明でありながら、

ガード時のリスクと実際引っかかりやすい問題もあるので

何をどのタイミングであわせたら勝てるのかくらいは知っておきたい。

6、カスバレットと火力底上げコンボ 58ヒット dm8053

立ちD (相打ちch) →J4D→派6C→派2D→(RC)→マズル→6A→6C2段→
バレット→6C→4D→トリガー→6C→Bハイダー→Bn8Cハイダー→ (dc) →
6C→JD→派6D→派6B→派D→派C→トリガー→6C→フェンリル


長いよろけを持つ立ちDや、距離を稼ぐことでできるようになるカスバレットなどを使い、

ある程度は実戦で再現できそうなレベルの内容で構成してみた連続技。

特に難しいテクニックは・・・スライドハイダーくらいで、

それを抜けば、あるいはその分画面端でハイダーループをすればゲージも足りるようになる。


<ピックアップパーツ>


立ちD (相打ちch) →J4D

立ちDのカウンター時に発生するよろけは相当長い行動不能時間があり、

仮にも20Fののけぞりとある程度のヒットストップがあるかぼちゃ相打ちで、

カウンター時ののけぞり増加を足してもJ4Dが繋がるほどとはかなり異常かも。

画面端でもJ4Dでもぐりこめるのでマズルとの相性が非常にいい。


派6C→派2D→ (RC) →マズル→

2D系はマズルが繋がるほどの割と長いのけぞりを持つ技ではあるが、

次の派生が出るまでの時間が遅いので繋ぐ技に制限がある。

RCは若干もったいないが、補正がきつめな派6Aを省くための重要なRC。

そのため、J4DやD系カウンター始動の場合はこういうパーツにすることで、

補正を抑えつつ、同じ様なダメージを与える事ができるようになる。


マズル→6A→6C2段→バレット

6C2段からのバレットレインは壁バウンドと長い追加受身不能時間のおかげで、

バレットレインの銃撃部分10ヒット目のみが当てやすい貴重なパーツ。

ゲージ使用の割にはあまり高いダメージは与えられないが、

乗算補正約90%、基本ダメージ2000ほどが与えられると考えると、

ゲージの回収が見込めるようなコンボの場合は火力底上げのポイントになる。


Bn8Cハイダー→ (dc)

一部特定キャラの場合、稼ぎすぎたBハイダー後のCハイダー等が、

遅れて当たる場合があるのでダッシュキャンセルは気持ち注意。

だが、この影響で最速ダッシュキャンセルができたり、

あるいは持続当てができるようになるのでコンボが広がる事もある。


トリガー→6C→フェンリル

これ自体は大したことではないが、

6Cの長い受身不能時間の影響で大抵繋がるのは大きい。

何よりもゲージが足りていない場合は6Cでも貴重。

問題はフェンリルの銃撃部分がカスりやすくなるのでダメージは低下しやすい。



こんなパーツでも8000は出たりする。

コンボの難易度とダメージは必ずしも一致しないものですね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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