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コンボとは一つの芸術である
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6Cの判定はやはり怪しいと言うべきか、

合わせる事でツバキの突進を止めたりあの立ちBに一方的に勝てたり、

ラグナやジン相手であれば主要ジャンプ攻撃に対空として機能する事も。

それでありながらあの補正は相当来ているものはあるけれど、

空かされた場合のリスクを考えると当たらない位置で安易に振るのはやはり怖い。

5、フェイタルその2といろいろな裏回り 45ヒット dm6415

4D(FC)→派6C→マズル→6A→6C2段→(6D)→派C→派4D→アサルト→(RC)→
Bハイダー→6C→6D→トリガー→(RC)→J4D→派2D→派B→Aオプ→6C→
Bハイダー→Bn6Cハイダー→(dc)→6C→JD→派6D→派6B→派D→派6A→レイド


フェイタル限定は (派)4D→アサルト→Bハイダー のみ。

主に裏回りを中心とした連続技で、多種多様の・・・あまり意味のないパーツ。

4Dフェイタル始動でありながら7000いかないのはネタコンゆえか。


<ピックアップパーツ>


6C2段→(6D)→派C

空中ヒットで6C2段の壁バウンドを利用して隙間をつくり、

潜り込むように派Cを当てると言う・・・この辺もキャラ限定。

アサルトスルーを繋ぐ高さ調節のために受身不能時間の長い派Cを使用。


派4D→アサルト→(RC)→Bハイダー→

この部分のみフェイタル限定で地上ヒットや最低空でアサルトを当てると、

一瞬スライドダウンするのでハイダーを当てる事ができる高さになると言うもの。

あるいはこれでダウン状態付加もできるので、

最初に構成で組み込めばハイダーループにも一応いけるけど・・・RCがいるんだよね。


トリガー→(RC)→J4D

J4Dが繋がる貴重なパーツだが・・・RC必須。

普通に使う場面はないと思われるけど、受身狩り4D後なら・・・あるのか?


J4D→派2D→派B→Aオプ→

J4D→派2D は派生が遅れたり、J4Dの持続1Fを当ててしまうと派2Dが受身可能。

なのでできる限り高めで持続を当てるようにしないといけないネタ。

この技の後で普通に繋ぐならレイドでいいが、ハイダーに行くならばこちらがいい。


6C→JD→派6D→派6B→派D→派6A→レイド

ゲージがなく、同技の関係で受身不能時間がやばい場合のパーツ。

まあ、別に派6Aは同技派Cでもほとんど問題はないはずだが、

よくよく考えると派Aにするべきだったかもしれない。



こうやって見るとフェンリルの締めにいけるかどうかで随分火力は違う。

やはり追加1200は限界まで考えると非常に大きな存在です。OEE

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風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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↓これ私のmixiです。
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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