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コンボとは一つの芸術である
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コンボも終わったので最近判定等を見直していたら

新たな発見と言うべきか、ようやく気付いた点がいろいろとある。

少なくとも今回のラグナに対するノエルの対空は6Cで片付きそうだ。

ベリアルエッジもタイミング次第では対応可能と言うのは盲点だった。

ただ、実際にやってみて機能するかどうかのデータはまだである。

2、投げRCのC4コンボ 43ヒット dm5162


投げ(RC)→6B→6C→2C→立ちC→3C→Bハイダー→6C2段→
(Bハイダー→ダッシュキャンセル)→6B→6C→2C→2D→レイド→JA→バレット→
6C→JD→派6D→派6B→派C→トリガー→6C→リボブラ

投げRCから自由に繋いで見た連続技。

さりげなく今作の変更点をところどころ利用しているパーツを含み、

個別で見れば実戦で使える話もありそうな構成にしてある。


<ピックアップパーツ>


・投げ(RC)→6B→6C→2C→立ちC→3C→

投げRCは最長30Fほどの追撃猶予を持つパーツで、

本来ならば3Cや2Dに繋いだ方のがダメージは稼げる。

また、CCCCコンボは画面端とかで3Cの距離が近い場合ならば、

このパーツで距離を離して決めるとBハイダーは当たるようになる。

しかしまあ、こんなにC攻撃が繋がるのは他キャラから見たら異常なんだろうか。


・6C2段→(Bハイダー→ダッシュキャンセル)

本来はあまりやる意味のないパーツではあるが、

一応6Cの硬直を待つよりも動き出すのは早くなる。

ただ、ダッシュキャンセルの硬直があるので、

どうしても早く画面端に相手を触れさせたい(壁バウンドのため)なら

やる価値はあるようなないような・・・


・2C→2D→レイド→JA→バレット→

今作は攻撃レベルの上昇で基本受身不能時間が増えたので、

C攻撃から2Dが空中ヒットでそのまま繋がるようにはなった。

ただ、2Dの1ヒット目はかなり高い打点にしか攻撃判定がないので、

低空で当てると繋がらない場合が多々ある。

また、高い打点でも次のレイドが繋がらないなど問題点も多い。

なのでこの辺がギリギリ繋がるレベルである。


そして、JAは攻撃レベル上昇だけでなく、受身不能時間が14F。

攻撃レベル1ではあるが、2F分多くなっているのがポイントである。

なので、バレットレインの連続ヒットが今までは受身不能時間短縮で終了だったのが、

-4F・・・補正22%未満にならなければバレットレインは問題なく繋がる。

このレイド後は6Cが間に合う受身不能時間こそあったものの、

高さの関係で繋がらないという問題があったが、JAにする事で解決。

そして受身不能時間の増加でバレットレイン・・・といい流れになる。


・6C→リボブラ

変更点として、リボルバーブラストは今回受身不能時間が20Fになったので、

補正4%未満にならなければこのパーツが締めとして使えるようになる。

このパーツだけでも12%ほどゲージが増えるので、

どうしても欲しい場合はやってみるといいかもしれない。

また、2%以上あればフェンリル後などで直にリボブラを当てることで、

ゲージ約10%ほど回収できたりする・・・起き攻めは放棄することにはなるが。



やはり投げRCの始動は補正と追撃の汎用性も考えると非常に大きい。

なお、ムックによると、補正は掴みに初段補正90%が掛かるみたいなので、

6Cリジェクトミス投げ始動にすると若干ダメージが増える・・・のか?OEE

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HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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【GAD】
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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
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↓ツイッターだそうです。
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