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コンボとは一つの芸術である
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おもむろに拳銃で地面を撃ったり、かと思えば突然大きな銃を出したり、

さらには名前に 『ヴァーミリオン』 が含まれていたりするノエルだが、

そんな事はどうでもいいけど最近ハイダーループの必要性について考える事がある。

もちろんハイダー自体は必要だが、問題はループさせる必要があるかどうか・・・

さらにもう一つの問題としてループコンボの難易度とフォローも気になるところ。


まずループの必要性だが・・・これは締め技をどうするかで話が変わる。

極力ブルームトリガーで締めたいところだがそのためには立ちDとかを繋ぐ必要がある。

なのであまりループで時間を掛けると派生とかが繋がらなくなってしまうし、

当てる6Cも高さに問題も出てくるので受身不能時間とにらめっこすることになる。


特に画面中央では派生6Bが繋がらなくなるとチェーンリボルバーコンボはきつく、

立ちDの後はブルームトリガーしか繋がらないようになってしまう。

そうなるとループさせる必要があったかどうか・・・と言う話になる。

・・・推測だが、派生6Bが間に合うのはコンボ経過時間5秒以内までに

ある程度の高さで6Cを当てつつ立ちDを当てないといけないから

その場面でのハイダーループはあまり価値がないようにも見える。


3C→ハイダー→ダッシュ6C→6C→ハイダー→ダッシュ6C→立ちD


よくてこれくらいだろう。これに6Bを足して間に合うかどうかを今度チェックしよう。

まあ、これを見ても分かるとおりあまりループができない可能性が高い。

一応画面端ならば 立ちD→派生B から繋ぐ方法があるので、

多少のハイダーループから6C投げキャンで高さを調整すればいいのだが、

ぶっちゃけ画面端ならば素直にブルームトリガーループでいいので、

微妙な画面位置であった場合か、バングに決める程度と思われる。

それに画面中央でもスプリングレイドで拾う方法もあるのでその辺の判断が難しい。


まあ、有効性に疑問もある事ながら個人的には難易度とフォローが気になるところ。

このゲームではレバーとボタンに先行入力が利く以上は

最速行動に関してある程度フォローが出来るのでそういう系統のコンボはいいのだが、

ハイダーループはどうしてもタイミングを計る必要があるのでそこが問題。

しかもそのタイミングよりも早いとバウンド量が大きくなるのでループ不可に、

もちろん遅ければ緊急回避されるので多少難易度が生じてしまう。

失敗時も無理やりフォローとしてエリアルに行く方法もあるけど

逆に言えばそれしかないのでバレットレインを繋げないならエリアルはあまりしたくはない。


とまあ、最終的には難易度とリターンと自分の技術力を材料に

ハイダーループを使うかを判断することになるのだろうけど、

自分の現状からするとその辺の判断が非常に難しい・・・というかいらないくらい。


ま、でもしばらくはハイダーコンボの研究でもしましょうかね。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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↓ツイッターだそうです。
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