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コンボとは一つの芸術である
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ファウストは攻撃アイテム別に今回も作ってみました。

ホントはランダムによる複合も考えたのだが、ネタがなくなってたのでそれは諦め・・・


1、対 しゃがみアクセル 11+15ヒット ハンマー ※気絶


6HS→レレレ→ (引き戻し) →FB追加1→FB追加2→ななな→6HS→ハンマー→
JHS→ (気絶) → (槍点) → (後方) →槍ハンマー→華→首→華→首→華→
派生ごーいん→ (FR) →JHS→ハンマー→JHS


ハンマーを使った連続技で、ついでに新技のレレレからの派生も使ってみた。

ちなみに派生の爆風は 『ななな』 の無敵だけでかわせます。

まあ、さすがにハンマーをあれほど使えば気絶はしますわな。

個人的にはこのアイテムは最強だと思っています。


2、対 しゃがみザッパ 17ヒット 毒瓶 ※ch


2HS (ch) → (毒瓶) →近S→2HS→ (毒瓶ヒット) →レレレ→
(引き戻し→FR) →近S→立ちP→近S→2D→絶命拳→ (FR) → (毒瓶) →
槍点→ (毒瓶ヒット) →派生ごーいん


役に立っているのかどうだか分かりにくい毒瓶だが、

実はしゃがみ喰らいのザッパには普通レレレは繋がらない。

そこで毒瓶を当てた瞬間にレレレを置いておくと喰らい判定が一瞬高くなるせいか、

レレレが当たるようになったらしい・・・

なお、ザッパも絶命拳FRで地上ヒットが狙えるキャラなので結構重要。


3、対 しゃがみポチョムキン 20ヒット コイン ※ch


2S (ch) → (コイン) → (J2K→FDC) →JHS→ (コインヒット) →2S→立ちK→
近S→2HS→レレレ→ (引き戻し) →オイッス→ (声が小さい) →炎オイッス→
絶命拳→ (FR) → (コイン) →JK→ (コインヒット) →愛 (FR)→ (2段J) →
JD→ごーいん


仕様が変わった炎オイッスとコイン。このコインを当てる事で炎オイッスは出せるのだが、

コインは感じとしては 『遅いハンマー』 の様なものなので、

連携を仕掛けるときはハンマーよりも猶予はある事になる。

なお、空中の相手にダウン追い討ちにならない絶命拳はキャラ限なので気をつけよう。


4、対 しゃがみディズィー 11+5ヒット タライ ※ch・コイン当て済


JD (ch) → (タライ) →立ちK→2HS→ (立ちP) → (タライヒット) →近S→
2HS→レレレ→ (引き戻し) →オイッス→ (声が小さい) →炎オイッス→
(超レレレ) → (槍タライ) →華→ (タライヒット) → (気絶) → (タライ) →
2HS→ (タライヒット) →前から→ (RC) →6P→いきなりオイッス


気絶の関係でコインは一度当てています。

タライの場合はかなり遅いハンマーの様なものなのだが、

出る位置が少々遠いため連携を組むのは若干厳しい。

一応当たればハンマーと同じ気絶値があり、そして叩き付けの効果もある。


5、対 しゃがみポチョムキン 29ヒット メテオ ※ch・


JD (ch) → (メテオ) →立ちK→近S→2HS→レレレ→ (引き戻し) → 
(メテオヒット) →いきなりオイッス→絶命拳→ (FR) → (メテオ) →2K→2P→
2S→2HS→槍点→ (メテオヒット) → (極小ジャンプ×2) →華→派生ごーいん


始めのメテオはめくり着前キャンセルで出しているため逆向きになる裏メテオ。

でも当てる分には逆にやりづらいが、当たる時はかなり集中して当たる傾向はある。

なお、このメテオのヒット数が少ないと、いきなりオイッスが受身可能な高さまで浮き、

絶命拳を当てるための高さまで落ちてこなくなる。


6、対 ジョニー 21ヒット 爆弾


(爆弾) →JD→槍点→後方→ (爆弾ヒット) → (槍爆弾) →華→ (RC) →槍点→
(爆弾ヒット) → (爆弾) →槍点→華→ (爆弾ヒット) → (爆弾) →槍点→華→
(爆弾ヒット)→ (槍爆弾) →華→華→ (爆弾ヒット) →JダッシュD→愛→絶命拳


爆弾を使用した連続技だが、今回は5回使用する事に成功した。

始めはこれでEIPAができるかと思ったが、意外とダウン時間が短かったため、

可能な限り決めてみたところ5回までが限度であった。

しかしまあ、JDの叩きつけって少々汚いね。


7、対 しゃがみポチョムキン 26ヒット チビロボ・カイ


(チビロボ) →近S→ (jc) → (J2K→FDC) →JK→ (jc) →J2K→立ちK→遠S→
(チビロボヒット) →ダスト→ [JHS→ (2段J) →超レレレ] →首→華→首→華→
首→華→派生ごーいん→ (FR) → (J2K出掛かりキャンセル超レレレ) →
華→派生ごーいん→ (FR) →JD→ごーいん


少々強引な作りだが、チビロボ・カイは遠くに飛ぶ特性があるのでそれを利用。

落下する前までに当たった場合はダウンしないのでダストを繋いでみた。

なお、『J2K出掛かりキャンセル超レレレ』 は超レレレの侵攻方向が若干後ろになり、

ダウン追い討ちで当たらないよう微調整している。


8、対 ヴェノム 60ヒット チビポチョムキン ※スラバゲージ回復


(ななな×2) → (ヴェノム闇天使) → (全スラバ) → (ななな) →JHS→2S→
立ちK→遠S→ (ここからチビポチョヒット) →2K→遠S→2K→2P→2S→2HS→
立ちP→2S→2HS→立ちP→2S→2HS→レレレ→FB派生1→FB派生2→絶命拳→
2HS


ダークエンジェルの全スラバでゲージを回復したチビポチョ12体コンボ。

まあ、やりたい放題な連続技だが、地上ヒットのガトリングは実は全てルート上で構成。

2Kの強制しゃがませ喰らいはかなり大きい今回のファウスト。

また、今回でようやく 『あの方以外に~』 の名台詞がコンボ上で聞けました。


9、対 ポチョムキン 293ヒット チビファウスト ※ch・EIPA


(チビファウスト) →JダッシュHS (ch) →2K→2P→2S→2HS→レレレ→
(引き戻し) → (チビファウストヒット) →2K→2P→2S→2HS→レレレ→
(引き戻し→FR) →近S→遠S→2K→立ちHS→絶命拳→ (FR) →
(チビファウスト) →2K→HS→槍点→華→ (チビファウストヒット) →
[華→華→首→華→華→首→華→華→華→首] ×25→
華→華→首→華→華→絶命拳→ (FR) →愛


やり乗りのEIPAで、ヒット数が35を超えれば事実上確定になる。

どうやら 『華』 の最小受身不能時間と最小空中滞在時間が同じになるらしく、

ヒット数が35を超えていればダウン中に当てても受身不能時間が必ず足りる。

あとは手前に来すぎた場合に 『くびびよ~ん』 を当てるのだが、

これまた低空ヒット時は受身不能になる面白い仕組み。

なお、このコンボは元々 『2Kを利用したレレレループ』 がきっかけだったんだが、

よもやこの様な結果になるとは私自身も考えておりませんでした。



なお、ファウストのアイテムは着地する位置がある一定の箇所からランダムで、

アイテム指定コンボも何かと上手くいかない事も多かったり・・・

でもランダムでコンボをやったらなおさら絶望的な状況なんだよね。

私は基本的には運が悪い方なので、とてもランダムコンボは怖くて出来ません。OEE

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チップの連続技はダメージが1になってからが勝負だと思っている。

・・・なんて言ったらチップ使いに怒られるかな?


1、対 ポチョムキン 54ヒット 転移ループ ※成功手裏剣


JHS→近S→遠S→2S→HS→  (D転移→FR) →JP→JS→手裏剣→近S→6P→
近S→2S→HS→ (D転移→FR) →JP→JS→立ちP×7→遠S→万鬼滅砕


転移のFRを使用して組み込んだ地上ヒット連続技で、

一応ゲージがある限りループはできるものの、かなり厳しい事には変わりない。

ところでこの連続技はヒット数はかなりすごいものの、

その大半は万鬼滅砕のみってのは笑える。(万鬼滅砕で30ヒット)

てかどうみても万鬼滅砕は相手のバーストゲージを増やす以外の何物でもないな。


2、対 しゃがみテスタメント 19ヒット マキモノループ ※ch・成功手裏剣


HS (ch) →近S×3→2HS→ (幻朧斬) →FB化→2HS→ (幻朧斬) →FB化→
近S→2HS→ (幻朧斬) →FB化→近S→2HS→ (HS転移→FR) →JダッシュP→
JK→JD→手裏剣→ (2段J) →JD→Jβブレード


ループこそはしているもののキャラによっては非常に決めづらく、

喰らい判定の影響か、テスタメント限定にこのパーツは近くなっている。

まあ、さりげなく 『幻朧斬・陽』 は受身不能なんだが、

それをループに生かす場合は当て方に一苦労がいる。

ダメージこそは大きいものの補正くらいつけなくてもよかったんじゃないかと思ったね。

それにHS転移後の空中連続技もFRしないとほぼ無理になるのも酷いね。

3、対 しゃがみポチョムキン 29ヒット リベンジ ザ 無印 ※ch・成功手裏剣


JS (ch) →6HS→ (P転移) →通常投げ→近S→遠S→HS→ (jc) →手裏剣→
JダッシュHS→近S→遠S→2S→HS→冽掌→麓砕→ (RC) →6HS→ (K転移) →
通常投げ→近S→HS→冽掌→麓砕→ (RC) →6HS→幻朧斬→γブレード→
立ちP→立ちK→近S→遠S→HS→ (S転移)


かつて無印時代は通常投げをするとリバサポチョバスが確定していたけど、

スラッシュになってから最速Por近Sで地上ヒットになった。

無印の恨みをACで晴らしたのだが、スラッシュの家庭用は実はできなくて断念したので、

ACでその思いをぶちまけてみました。投げ×3回・・・俺こういうの好きなんだよね。


4、対しゃがみファウスト 32ヒット たまには生幻朧斬 ※ch・成功手裏剣


(冽掌) →麓砕 (ch) → (穿踵→FR) →JダッシュHS→手裏剣→6HS→幻朧斬→
(FR) →HS→ (jc) →JD→Jαブレード→ (FR) →JダッシュD→Jαブレード→
(FR) →γブレード→6HS→ (jc) →JP→JK→JP→JK→ (2段J) →
JP→JP→JK→JK→JK→ (3段J) →JP→JP→JP→JK→JD→Jβブレード


たまにはって事で麓砕のカウンターヒットのよろけを使ってコンボ始動。

冽掌にJ仕込みをしておく事により麓砕FR後に空中ダッシュ。

成功手裏剣を低空で当てると6HSが当てられるので、

折角だから幻朧斬を決めてFRしてみました。


5、対しゃがみスレイヤー 37ヒット 忍者最強! ※成功手裏剣


JS→HS→ (jc) →手裏剣→ (三角跳び) →JP→近S→2D→冽掌→HS→
(jc) →JダッシュK→JD→Jαブレード→ (FR) →γブレード→斬星狼牙→
(3段目FR) →JバックダッシュS→近S→ (jc) →JP→JP→JP→JK→JP→
JK→ (2段J) →JP→JK→JP→JK→ (3段J) →JP→JP→JP→JP→JP→
JD→Jβブレード


無理やり三角跳びもコンボに組み込みつつ、2D→冽掌 からのノーゲージ追撃に、

ACで追加された空中αブレードのFRも使ってみました。

今回はこの空中αブレードのFRが実戦的有効なコンボパーツであり、

当て方次第でかなりの連続技の幅が利かせれるようになる。

今回はγブレードを当てて斬星狼牙を当てつつFRして追撃なんだが・・・

こんなに頑張っても見返りが薄いのがチップと言うところなんでしょう。

にしてもチプコン (だっけか?) ってなんでこんなに難しく、

しかも見返りを薄く作っているんだろうね。


6、対ファウスト 27ヒット 爆弾コンボ (チップ編) ※ch・成功手裏剣


(ファウスト爆弾) →6HS (ch)→ (P転移) →6HS→ (K転移) →近S→
βブレード→ (FR) → (爆弾ヒット) →JD→Jαブレード→ (FR) →6HS→JD→
Jαブレード→ (FR) →JD→2HS→ (幻朧斬) →FB化→HS→ (jc) →手裏剣→
JダッシュP→JK→JD→γブレード→JダッシュK→JP→JK→立ちP→立ちP→HS→
(S転移→毅式迷彩)


よろけ回復は間に合うけどダメージ重視でコンボを構成してみた。

さすがに6HSのダメージ60や爆弾の80はコンボダメージに大きく影響し、

約8.5割くらい持っていく事に成功した。

後半はヒット数を重視するようにダウンを奪いつつ、

γブレードからのJダッシュ攻撃式ダウン追い討ちで最大限決めてみました。



さすがにチップって 『器用貧乏』 という表現が合うのかな。

折角ループが付いたのはいいのだが、ゲージが必要だったりする点はお約束。

そんなチップでも昔を思えばかなり面白いキャラになったんじゃないかな。OEE

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ポチョムキンバスターのバーゲンセール・・・あながちウソではないね。

※Bは後ろジャンプ Fは前ジャンプの意味を示します。


1、対 アクセル 7ヒット 三連ポチョムキンバスター ※ch


2S (ch) → Pバス→ (FR) →B空中Pバス→近S→2HS→ヘブンリーPバス


3種のポチョバスを組み込んだ連続技で、

非常に単純だがこれはこれでいいダメージになる錬続技。

空中ポチョバスはバックジャンプで決めれば前に飛んで行くので、

追撃をする場合はバックジャンプで決めないといけなくなる。


2、対ミリア 12ヒット Pバスループ


2HS→ (ハンマーフォール→ブレーキ) → [B空中Pバス→近S→ (jc)] ×3→F空中Pバス


2HSから無理やり繋いでみた空中ポチョバスループ。

ミリアの空中くらいは始めのうちがかなり大きいので4回目も行けた。

なお、4回目は前ジャンプでなければ空中ポチョバスは繋げられない。

ちなみにこの連続技でミリアは即死しました。ひでぇや。


3、対 しゃがみスレイヤー 17ヒット 基本風コンボ ※ch


JD (ch) →近S→HS→ハンマーフォール→ (FR) →近S→ (jc) →B空中Pバス→
近S→2HS→ヒートナックル→エクステンド→ (RC) →ヒートナックル→エクステンド


何が基本かはよく分からないが、ハンマーホールを繋いで空中ポチョバスも繋ぎ、

ヒートナックルも繋いでRCからの追撃とある意味普通。

もうポチョムキンはこういうコンボから卒業したのかもしれないね。


4、対 ヴェノム 25ヒット ヒートループ ※ch・FBボール・喰らいキャンセル


(ヴェノムFBボール) →JS (ch) →2HS→ヒートナックル→ (ボール喰らい) →
[2S→2HS→ヒートナックル→ (ボール喰らい) ] ×2→2S→2HS→
ヒートナックル→ (4段目RC) →2HS→ヒートナックル→ (4段目RC) →
2HS→ヒートナックル→エクステンド


FBボールの停止を利用してヒートナックルの喰らいキャンセルを起こし、

画面端を背負う事によりヒットバックも消してヒートナックルループをしてみた。

ところでこのヒートナックルの相打ちを見る限り攻撃判定が先に出ているみたいだ。

しかしまあ、最後のエクステンドの受身が取られる速さはすごいね。


5、対 ファウスト 15ヒット 息子の手も借りたい ※ch・チビポチョ・ヒート貼り付け


(ファウストチビポチョ→後から) →6K (ch) →スライドヘッド (地震部分) →6HS→
(ハンマーフォール→ブレーキ) →近S→ヒートナックル→ (チビポチョ喰らい) →
F.B.D. (反射部分) → (ハンマーフォール→ブレーキ) →ガイガンダー→追加→
6P→ヒートナックル→ (チビポチョ喰らい) →前メガ→ (FR) →空中Pバス


スライドヘッドを地震部分で当ててみた連続技でファウストのみ6HSが追撃で当てられる。

また、コンボ経過時間が3秒以内であれば6HSから 

ハンマーフォール→ブレーキ→近S がギリギリ間に合う。

また、ヒートナックルの貼り付けはヒートナックルのヒットストップ中くらいで当てると発生。

そして最後のダウン追い討ち空中ポチョバスはうつ伏せやられのファウストのみらしい。

幸いヒートナックルの途中キャンセル時はダウン状態がうつ伏せになるので、

そのままダウン投げ式の空中ポチョバスを決めてみました。


6、対 しゃがみチップ 9+10ヒット 何が起きたんだ ※気絶


近S→2S→2HS→ガイガンダー→6HS→ヒートナックル→エクステンド→ (気絶) →
6K→2HS→ヒートナックル→ (1段目RC) →6HS→前メガ→ (FR) →空中Pバス


今回は2HSの浮きが低くなったせいか (ちょっと記憶がない) 、

2HSからガイガンダーが一部のキャラに連続ヒットする。

そのため追撃で6HSが当たってしまうため、

その後の ヒートナックル→エクステンド でほぼ気絶が確定してしまう。

でも、根性でレバガチャすれば回復くらいは間に合うでしょう。


7、対 ブリジット 4+3ヒット エクステンド始動改 ※スラバグ 気絶


(ヒートナックル→ブリジットSB→ブリジットバースト) →エクステンド→6HS→
ガイガンダー→6HS→ (気絶) →F.B.D.→Pバス→ (FR) →へブンリーPバス


ジャンプしたブリジットに対して歩いて接近し、

可能な限り近付いてヒートナックルを当てた際にスラバでガードをした際、

そのままブリジットがバーストを出すと喰らい判定の影響か、

他キャラではバーストのモーション中でもエクステンドの攻撃に巻き込まれるが、

ブリジットの場合は当たらずにバーストが発動できるようになる。

だが、エクステンドの持続が異常に長いためか、

バーストの無敵が切れた頃にエクステンドが当たってしまうので、

逆にエクステンドから追撃ができてしまう状態になる。

しかしまあ・・・ヒート中にバーストのモーションが止まるのは少々笑える。


8、対 ファウスト 11+7ヒット 爆弾コンボ ※ch・爆・気絶


(ファウスト爆弾) →F.D.B. (ch) →6HS→ハンマーフォール→ (爆弾ヒット) →
2HS→ヒートナックル→エクステンド→ (RC) →6HS→ヘブンリーPバス→ (気絶) →
金バースト→立ちK→ヒートナックル→ (1段目RC) →2S→2HS→ (FR) →空中Pバス


ハンマーフォールのアーマーを利用して爆弾を耐えつつ当ててみた。

攻撃発生した瞬間までアーマーはあり、同時ヒット時の処理で飛び道具が後なため、

爆弾の受身不可が適用されるようになる。

ところで・・・ヘブンリーポチョバスで気絶したら追撃はほぼ確定だよね。



何か空中ポチョバスが決められるようになると世界が変わる気分だね。

この技は上手くできているよ。バックジャンプのみでしかほぼ追撃ができないのは、

当然ながら非常に面白い技だと思ったね。

でも、これを投げとして考えたらメルブラ化が侵攻してきた証でもある気がするね。OEE

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書いてて思ったんだが・・・あんまり解説してない気がしてきた


1、対しゃがみカイ 31ヒット 基本風対空メイン


JHS→近S→HS→対空攻撃→ギャラリー→ (FR) →対空攻撃→JD→ギャラリー→
移動攻撃→ (潜り) →潜りギャラリー→対空攻撃→ (浮遊) →JHS→JD→
(ホール設置) →イグゼキューター→ (ホールヒット) →立ちP→立ちK→近S→6P→
近S→遠S→2S→HS→Dドリル→6HS


召還からの子エディ技の発生が変わったため、

HSのしゃがみ喰らいから対空攻撃が連続ヒットするようになった。

また、対空攻撃も吹き飛び方が横、かつ壁バウンドなので低空で当てるようにすれば、

かなりの追撃ができるようになる。


2、対チップ 5+17ヒット こりゃひどい ※ch・気絶


6P (ch) →2HS→アモルファス→ (気絶) → (召喚) →ダムド→ (FR) →JD→
対空攻撃→ギャラリー→対空攻撃→ (潜り) →潜りギャラリー→ (ホール設置) →
2HS→ (ホールヒット) →ドランカー×3→近S→ (hjc→浮遊) →JHS→JD→2HS→
アモルファス


チップやディズィーは6Pがカウンターヒットした場合に 2HS→アモルファス でほぼ気絶。

ただ、多少頑張れば気絶回復可能なので実戦ではやらないように。

また、シャドウホールは低空でもつかめるのでおいしい。

一応ホール後コンボはゲージ増加を見込んでドランカー×3にしてみた。


3、対ファウスト 22ヒット 爆弾コンボ (エディ編) ※ch・裏爆弾


(ファウスト爆弾) →2HS (ch) →対空攻撃→ (潜り) →潜りギャラリー→
(爆弾ヒット) →Sドリル→対空攻撃→JD→ (ホール設置) →イグゼキューター→
→派生→(ホールヒット) →近S→ (hjc→浮遊) →JS→JHS→近S→ (hjc→浮遊) →
JS→JHS→2HS→Dドリル→ (FR) →Jダッシュギャラリー


爆弾コンボのエディ版で、裏投げ爆弾を今回は使用。

今回の対空攻撃はあまり浮かないようになったので潜りギャラリーが当たるようになった。

なお、子エディの小攻撃は技中に分身の喰らい判定がないのでこれで爆風に特攻してみた。

また、イグゼキューターは相手の重力が強くない状態なら派生も連続ヒットし、

事前にホールを仕掛けられればそのまま捕縛まで可能になる。

あと、ホール中のハイジャンプ浮遊はJ仕込みを利用して行うのだが、

この方法だと浮遊までの時間が1F短くできるので使ってみた。


4、対しゃがみカイ 36ヒット 中段戻し ※セイクリッド


(カイセイクリッド) → (ドランカー反射ヒット) →移動攻撃→ダッシュ6P→HS→
中段攻撃→ (召喚戻し) →遠S→HS→HSドリル→ (FR) →移動攻撃→ギャラリー→
対空攻撃→ギャラリー→ (FR) → (ホール設置) →(浮遊) →JD→
ギャラリー (1ヒット) → (ホールヒット) →6K→ (潜り) →6P→近S→6P→HS→
Dドリル→ (FR) → (潜り) →潜りギャラリー


覚醒必殺技で唯一?ドランカーで反射が可能なセイクリッドエッジを当ててコンボ始動。

そして子エディの中段攻撃はある一定のフレームを経過すれば

召還戻しをしても攻撃発生するので追撃が間に合うようになる。

てか、ドリルFRからの移動攻撃って酷くない?


5、対しゃがみポチョムキン 36ヒット 無理やり折り返し ※ch


HS (ch) → [移動攻撃→6P→近S] ×2→移動攻撃→6P→ (jc) →小攻撃→
空中ダッシュS→HS→ (ホール設置) →2K→6HS→ (ホールヒット) →6P→
(hjc)→JダッシュS→JHS→2P→近S→6P→HS→Dドリル→ (FR) →
Jダッシュ浮遊D→アモルファス


比較的よく実戦で見そうな移動攻撃コンボから無理やりシャドウホールを繋げた連続技。

まあ、今回の移動攻撃は連続技にはかなり優秀な技だと言えるね。

あと、考えたらこのコンボにはシャドウギャラリーがなかったりして・・・


6、対ジョニー 30ヒット ギャラリースペシャル


JD→移動攻撃→ (潜り) →潜りギャラリー→Sドリル→移動攻撃→ (潜り) →
潜りギャラリー→HSドリル→移動攻撃→ (潜り) →潜りギャラリー→移動攻撃→
6P→ (jc) →JK→ (浮遊) →JD→ (ホール設置) →ギャラリー (1ヒット) →
(ホールヒット) →Jダッシュ浮遊S→JHS→2K→遠S→HS→ダスト→
[JHS→JD→JD]→イグゼキューター (1ヒット目RC) →Jダッシュギャラリー


JDの着前キャンセルからHS召還を出して、

ディレイを掛けて移動攻撃を当てると潜りギャラリーが間に合うようになる。

あとは適当に追撃をするのだが、ここはドリルで追撃をして移動攻撃を当ててみた。

ところで・・・このコンボってシャドウホールまで決めても

ゲージを一切使ってないのはかなり酷いと思ったね。

最後の追撃もある種かなり無理やりなんだよね・・・


7、対 しゃがみヴェノム 41ヒット 中段戻しリターンズ ※ MAXFBボール・既召還


(FBボール停止) → (ドランカー) → (召還) →近S→ (jc→浮遊) →移動攻撃→
JS→近S→HS→中段攻撃→ (召還戻し) →2S→ (イグゾーション) →
(FBボールヒット) →移動攻撃→2S→ドランカー→ (FR) → (浮遊) →
移動攻撃→JS→2K→ (浮遊) →移動攻撃→JHS→2S→HS→ (ホール設置) →
HSドリル→ (ホールヒット) →JダッシュK→JS→立ちK→2S→ドランカー→
立ちP→近S→遠S→HS→アモルファス


FBボールの停止を反射し、さらに中段戻しも組み込みつつ、

その上イグゾーションまで使ってみた連続技。

一応画面を往復するようにコンボは構成し、移動攻撃の引き寄せはかなりお世話になった。

また、ホールで捕縛した後は1ヒットだけ立ち喰らいになるので、

そこで空中ダッシュKを当てて、JSでめくってみた。

しかしまあ、ここまで決めると何が何だかよく分からなくなるね。



ACでのエディの連続技は何かと酷いものがある。

まあ、実戦だとシャドウホールはその後のガード不能に使うのだろうけど、

本来はこんな感じで使うのが目的なんじゃないかとか考えたり・・・

実際イグゼキューターの受身不能もシャドウホールを繋ぐためだとは思ったのだが、

そんな使い方なんてほとんど見ないよな。OEE

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ミリアのメルブラ化はかなり進んできているかな。

でもこれでI-NOとの差別化もできたと思うね。(jdc→空中ダッシュキャンセル)


1、対 しゃがみエディ 22ヒット 基本風コンボ


JS→ (jdc) →JS→6P→2HS→ (jc) →JK→JD→ (高速落下→FR)→JK→
(jc)→JS→JHS→ (jdc) →JD→Sフォース→6HS→シェイカー→ロンギヌス→
2HS→ (jc) →Sフォース→ (高速落下) →ウィンガー→アイアンセイバー


とりあえずミリアのコンボの流れの基本的なところを組み合わせた連続技。

そしてFRやFB、空中ダッシュキャンセルも混ぜ、

止めは覚醒必殺技で締めてみて最後にダウン追い討ちも決めてみた。

高速落下FRを組み込むとちょっとかっこよく見えるのは私だけじゃないはず。


2、対 しゃがみヴェノム 22ヒット フォルキャンもどき


近S→2S→HS→ (Sタンデム→FR) →近S→HS→アイアンセイバー→ (FR) →

JダッシュS→JHS→6HS→エメラルドレイン→2S→2HS→ (jc) →JHS→

Sフォース→JHS→ (jdc) →JD→ (jdc) →JD→ (高速落下) →シェイカー→ (前転)


SタンデムのFRを使ったフォルキャンもどきの連続技。

FRのタイミングがかなり早いところにあるので、HSから行えばダッシュ攻撃も繋がるが、

FRした際には攻撃発生しないので注意しよう。攻撃発生したらめちゃ強そうだけどね。


3、対 ポチョムキン 20ヒット 投げコン2.5割・・・ ※ch


6P (ch) → (前転) →通常投げ→2HS→ (シェイカー) →ロンギヌス→
(プリティー) →2S→立ちP→ (プリティヒット) →2HS→ (シェイカー) →
ロンギヌス→ (HSタンデム→FR) →2S→ (jc) → (タンデムヒット) →JダッシュD→
HSフォース→JHS→ (jdc) →JHS→ (着地) →Sフォース→バットムーン


一応投げコンボ。ポチョ相手であれば2HSからのロンギヌスが間に合う。

このロンギヌスを出す場合はシェイカーが攻撃発生する前に派生させるようにしよう。

それにしてもこの減りを見よ!さすがミリアだ・・・なんともないぜ。


3、対 しゃがみディズィー 19ヒット 6K始動


6K→近S→2HS→ (jc) →JダッシュD→ (jdc) →JHS→Sフォース→2HS→
ウィンガー→ (FR) →JHS→ (jdc) →JD→ (jdc) →JHS→空中プリティ→
2HS→ (jc) →JD→ (jdc) →JHS→Sフォース→JD→ (jdc) →JD→6HS


6Kの硬化が短くなったので目押しが可能となり、ダッシュ慣性次第でさらに繋がる。

ところでウィンガーはFR可能になったけどコンボに使う人って皆無なのかな。

まあ、そのまま降ってきた方がダメージもいいし追撃できる状況も多いから、

あまりする必要はなかったりするんだよね。


4、対 しゃがみポチョムキン 38ヒット ガーデン引き回し ※ガーデンヒットは省略


(ガーデン) →2S→ (jc) →JK→ (高速落下) → (前転) →近S→ (jc) →
JK→バットムーン→ (FR) →JK→ (jc) →JS→JHS→ (jdc) →JS→JHS→
HSフォース→JHS→6HS→エメラルドレイン→JダッシュHS→空中プリティ→
6HS→シェイカー→アイアンセイバー


このガーデンの追加入力音を聞くとすぐにコマコンであることはばれるだろうが、

別に隠す気もないし、むしろこの入力音は結構気に入っていたり・・・

さて、そのガーデンを使って纏わり付いてみたり、バットムーンから追撃してみたりしたが、

確かCPUはバットムーンからのFRコンボをかなり多用してきた記憶はあるね。

ところで、私自体ガーデンの追加入力は上手く任意にできなかったり・・・


5、対 ディズィー 30ヒット 激しい前後運動

JHS→2HS→ (jc) →JHS→ (jdc) →JHS→ (jdc) →JHS→空中プリティ→
2HS→ (jc) →JHS→ (jdc) →JHS→ (jdc) →JHS→Sフォース→2HS→ (jc) →
JD→ (jdc) →JD→ (jdc) →JS→JHS→空中プリティ→近S→エメラルドレイン→
2HS→ (jc) →JHS→Sフォース→JD→ (jdc) →JD→ (jdc) →JD→(高速落下)→
2P→立ちK→近S→ (ガーデン→停止)


空中ダッシュキャンセルをふんだんに使った連続技で画面を往復するのが特徴。

空中プリティーメイズを使えば壁バウンドするので位置関係が入れ替われる。

画面端ではこれを使って裏に回ろう。

それにしてもコンボ経過時間がかなり経っても空中ダッシュコンボは繋がるし、

しかもダウン確定に出来るのは何かとすごいね。


6、対 ファウスト 29ヒット 爆弾コンボ (ミリア編) ※ch・爆


(ファウスト爆弾) →2HS (ch) → (HSタンデム→FR) →6HS→ (前転) →
(タンデムヒット) →6HS→ (爆弾ヒット) → (前転) →6HS→ (Sタンデム→FR) →
遠S→2HS→ (jc) →JHS→ (jdc) →JHS→ (jdc) →JHS→空中プリティ→
2HS→ (jc) →JHS→ (jdc) →JHS→Sフォース→JダッシュD→空中プリティ→
6HS→シェイカー→アイアンセイバー


爆弾やらカウンターやらを移用して8割近いダメージを与えてみた。

ダメージを重視するように6HSをコンボにたくさん組み込み、

後半は出来る限りヒット数を稼いでみた。

なお、空中プリティーメイズはJDからキャンセルすれば受身不能時間は必ず足りる。

また、最後の 6HS→シェイカー は空中ヒットである程度多段すれば

ダウンが狙えるようになり、しかも派生のアイアンセイバーもダウン追い討ちで決められる。



スラッシュでは随分と存在価値をなくした調整だったが、

これでI-NOとの違いも出てきたので使い手も納得するはず。

でも、やられる方にとっては迷惑この上ないかもしれないね。OEE

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