忍者ブログ !--shinobi1-->
コンボとは一つの芸術である
[1] [2] [3] [4] [5]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

何かACのI-NOってスラッシュとほとんど変わらないと言うか、

主なところが弱体化されただけの様にしか見えない気がするんだよね。


1、対 しゃがみアクセル 20ヒット スラッシュ風コンボ改


ダッシュHS→2HS→立ちK→2HS→S大木→2S→窓際→ダッシュS→
J横ケミ→ (FR) →JダッシュHS→J縦ケミ→近S→ (jc) →JS→
J横ケミ→ (FR) →JダッシュHS→P狂言→S狂言→HS大木


ダッシュ攻撃から2HSの目押しを決めてみた連続技。

ACからはS大木で相手が浮いてしまうから窓際を当ててケミカルコンボへ。

最後はスラッシュみたく P狂言→S狂言 でダウンを奪ってみた。

スラッシュだとこの締めのパーツが結構猶予あったんだが、

今回はかなり辛く作られている。


2、対 しゃがみポチョムキン 28ヒット 低空ダッシュループ


JHS→近S→HS→ (jc) →JダッシュK→JS→JHS→近S→HS→ (jc) →
JダッシュK→JS→JHS→近S→HS (jc) →JダッシュK→JS→JHS→
近S→HS→横ケミ (FR) →JダッシュD→限界→ (JD→FDC) →JHS→
J横ケミ→JダッシュHS→P狂言→P♪


ちょっと懐かしの低空ダッシュループコンボ。

画面端になるとHSのヒットバックがかなりすごいのでループは端まで。

P狂言は受身不能時間が減ってしまったものの、

低空で当てるとキャラやコンボ経過時間次第ではダウンが奪える。


3、対ジャンプアクセル 22ヒット 一応投げコンボ ※ch・アクセルJS2段目相打ち


(アクセル:JS) →6HS (ch) →通常投げ→ (FR) →遠S→JS→JHS→
S狂言→近S→縦ケミ→立ちP→近S→ (jc) →JS→JHS→J横ケミ→ (FR) →
JダッシュHS→J縦ケミ→ (FR) →JHS→FB狂言→JHS→横ケミ


アクセルのJSの2段目と着地ギリギリで相打ちさせる事で

引き付け+地上カウンター になるので6HSで相打ちになってよろけさせてみた。

また、今回のS狂言は叩き付けではなくなったものの逆に若干浮く様にもなったので、

当て方次第ではさらに追撃ができるようにはなった。


4、対 しゃがみディズィー 27ヒット HS♪始動


HS♪→ (FR) →ダッシュHS→HS→ (JD→FDC) →JダッシュS→HS→
S狂言→近S→HS→ (jc) →FB狂言→P狂言→JダッシュHS→JD→S狂言→
立ちP→近S→窓際→ダッシュ横ケミ→ダスト


今回追加されたHS♪だが、初速は速いものの速度が段々低下をし、

遠距離の相手ならばP版よりも到達時間が遅れるようになる。

なので遠距離でこれを盾に攻める場合は意外とHS版の方がいいかもしれない。

ところでFB狂言って変な性能だな。当たると追撃はそれなりにできるが、

そもそもこの技はどれくらい使えるか正直謎な作りにはなっているね。


5、対 しゃがみテスタメント 23ヒット ダブルFBコンボ


JHS→2HS→ (HS大木→FR) →近S→HS→ (HJD→FDC) →JダッシュK→
JS→ (FB狂言→停止) →JS→S狂言→立ちK→6P→横ケミ→ (FR) →
JダッシュHS→J縦ケミ→近S→ (jc) →FB狂言→P狂言→JダッシュK→JS→HS狂言


FBの停止と攻撃したバージョンの2種類をコンボに組み立ててみた連続技。

ただ、FB狂言の停止は攻める分にはいい性能だけど、

コンボに組み込む場合は結構間合いがきついので連続技向きではなかったり・・・


6、対ファウスト 19ヒット 爆弾コンボ ※ch・裏爆


(ファウスト:裏爆弾) →6HS (ch) →6P→6HS→ (爆弾ヒット) →ダッシュP狂言→
HS→縦ケミ→ (FR) →JダッシュD→HS狂言→ (FR) →近S→ (hjc) →
JS→JHS→S狂言→ (RC) →JダッシュHS→P狂言→K狂言→6HS


まあ、相変わらず無理やり爆弾を当ててみた連続技だが、

爆弾ヒット後には裏当てするようにP狂言を当ててみた。

その場合は相手キャラの吹き飛び方向に自分も跳ねるので、

低空で当てた場合は着地しての追撃も間に合ったりする。

そして最後は無理やりダウンを奪ってみたが、

ここまでしないと今回はダウンが奪えない仕様になったのかもしれない。

てか、K狂言の受身不能時間の短さは異常です。



I-NO と ミリア は何かしら不遇な時期があるきがするね。

でもこの2キャラはかなりキャラも戦い方も被っている気がする・・・

起き攻めのミリア、火力のI-NO、この流れだけは変えて欲しくないですね。OEE

拍手[0回]

PR

※寝るため仮貼り


1、対 ミリア 5ヒット 4ヒットか5ヒットか、好きな方を選べ


直下型→直下型→パイル


いわゆるダブル直下だが、バックファイア→本体 と当てないと受身が取られるので注意。

ミリアは空中の喰らい判定が少々面白いので、上手く当てるとこの順番で当てられる。

なお、2回目の直下型は 本体→バックファイア と当たるとそこで即死し、

バックファイア→本体 と当たると根性値の関係でK.Oしないが、

受身不能+気絶 確定で落下するので追撃で即死する。


2、対 しゃがみポチョムキン 25ヒット 一般的コンボ?


JHS→近S→遠S→近S→遠S→2K→2HS→ビックバン→Kマッパ→
近S→ (jc) →JK→J2K→JS→HS→ (jc) →JS→J2K→JS→
立ちP→ (jc) →JK→直下型→HS→FBパイル→パイル


よく見たことのある目押しコンボから 2K→2HS→ビックバンアッパー と繋ぎ、

あとは基本的な空中コンボを決めつつ直下型で相手を落とし、

ついでに残ったゲージでパイルを決めてみた連続技。

基本的といえば基本的なんだが、まともなコンボがあまりないので意外と貴重かも。


3、対 しゃがみ紗夢 17ヒット 6K6P ※ch


立ちK (ch) →6K→立ちK→6P→ (FR) →JダッシュK→J2K→近S→
永遠の翼→2D→ビックバン→HS→ (jc) →JダッシュS→J2K→JK→ (着地) →
JP→JK→フットルース


今回の立ちKはしゃがみヒットした場合に6Pが連続ヒットするので、

それをFRしてさらに追撃をしてみた連続技。

始めのうちならば上手くJ2Kを当てる事で地上技があたるようになり、

そこからさらに追撃も出来るようになっている。

また、2Dは持続の当て方次第で追撃が可能なので、

永遠の翼で落下する相手に上手く当ててみました。


4、対 ファウスト 14ヒット 爆弾コンボ (スレイヤー編) ※ch・爆


(ファウスト:爆弾) →HS (ch) → (Sダンディー) →HS→アンダートゥ→
(爆弾ヒット) →パイル→立ちK→ (jc) →直下型→ (着地) →JD→直下型→
HS→パイル→2P→立ちP→ (jc) →JD


始めの爆弾を当てるまでは適当だが、

このコンボは上手くパイルを当てる事でループさせる 『パイルループ』 であり、

追撃はかなり無理やりだが2回拾い直しが成功できた。

今の時代はパイルから普通に追撃ができるようになった代わり、

コンボ経過時間次第で受身が取れてしまうのも正直ショックである。


5、対 しゃがみ紗夢 14ヒット いろいろ無理やり ※ch


JD (ch) → (Pフェイント) →HS→ (Kフェイント) →近S→遠S→近S→
(Pダンディー→FR) →ビックバン→HS→ (jc) →JダッシュD→J2K→JK→
HS→パイル→ (RC) → (Kフェイント) →HS→パイル


ちょっと地上コンボを無理やり伸ばしつつ、

今回は近Sが当たればダンディーFRからビックバンアッパーも連続技になる。

そして最後の方のパイルRCだが、コンボ経過時間が10秒以内であれば、

最速のKマッパフェイントからHSで追撃が間に合う。

でもスライド中にHSを当てて浮いてくるのは何か違和感を感じるね。


6、対 しゃがみポチョムキン 34ヒット スレイヤー=スカイウォーカー


JHS→近S→遠S→近S→遠S→2K→2S→Kマッパ→ (RC) →近S→遠S→近S→
クロスワイズ→立ちK→ (jc) →JS→JS→J2K→JS→近S→ (jc) →JS→J2K→
JS→J2K→JS→近S→Pマッパ→ (RC) →HS→アンダープレッシャー→
イッツレイト→HS→ (ダストフェイント)


ロマキャンを使用した地上ヒットコンボの発展版で、

エリアルには近Sのしゃがみ喰らい限定で繋がるクロスワイズヒールで打ち上げ、

後はJSを中心としたコンボでループさせる。

幸いJSは 『空中ヒット時引き寄せ効果』 があるので画面端でもヒットバックを受けず、

むしろ自分が画面端を入れ替われたりしている。


7、対 しゃがみチップ 11ヒット シショウ!!! ※ch


6HS (ch) →6HS→近S→FBパイル→DOT→ (FR) →HS→ (jc) →
JダッシュD→J2K→JK→立ちHS→パイル


まあ、ある意味恒例のパターンですな。

今作の6HSはキャンセルが掛からない変わりに通常しゃがみヒットでも近Sが繋がる。

あとはFBパイルにDOTのFR、そしてらしい追撃にパイル締め。

ありきたりだけどこれはこれで非常にいい絵になるね。



やっぱりこのキャラは何か変なものを持っているね。

面白い調整ではあるけれど、若干DOTの性能はまずかったかもしれない。

この技も随分と性能が変わりましたな。OEE

拍手[0回]

随分と自制が利くようになった分、抑えられない力を失っている気がするね。

昔はこんなキャラじゃなかったと思うんだがこれも世の中の流れなのかな。


1、対 テスタメント 56ヒット とりあえずガンマレイ


(木の実) → (話し相手HS→追加P) →JS→JダッシュK→J2S→JHS→
HJダッシュK→J2S→JHS→HJダッシュK→J2S→JHS→近S→6P→
木の実→6P→2HS→ (木の実ヒット) →ガンマレイ


個人的恒例のガンマレイコンボ。

今回は6Pの地上ヒットがいい受身不能時間であったため、

木の実→ガトリング→ガンマレイ で構成してみました。

なお、よく見るとEIPAの構成が・・・


2、対しゃがみミリア 25ヒット 基本コンボをする時に使ってたんです


J2S→近S→HS→2HS→ (FR) →6P→2HS→魚→ (FR) →JダッシュHS→
2HS→インペリ→木の実→立ちK→ (jc) → (木の実ヒット) → (P泡) →JK→
(泡破裂) →木の実→HJダッシュHS→ (P泡) → (木の実ヒット) JP→
(泡破裂) →魚


基本的なコンボ構成から可能な限り追撃してみた連続技。

木の実と泡は何かと相性がよく、これらの組み合わせ次第で結構ヒット数は稼げる。

ところでインペリって結構性能はいいものだね。


3、対しゃがみポチョムキン 37ヒット ネクロをコンボに組み込んだ場合


J2S→JHS→近S→遠S→K明かり→ (FR) →遠S→ (話し相手HS→P追加) →
立ちK→ (レーザー) →JダッシュP→J2S→JHS→近S→ (噛み付き) →
S明かり→ (FR) →JダッシュK→J2S→JHS→遠S→ネクロ


よろけを使って無理やり話し相手も繋げつつ、最後はネクロで締めた連続技。

K明かりは降下中の時に当てる事によって繋ぎに余裕が発生する。


4、対ファウスト 31ヒット FBは一つにしないでください (爆弾コンボ) ※ch・裏爆


(ファウスト:裏爆弾) →2HS (ch) → (HS話し相手) →HS→ (レーザー) →
2HS→ (爆弾ヒット) → (木の実) →HS→ (木の実ヒット) →2HS→
インペリ→ (FR) →2S→ (hjc) → (JダッシュFB泡) →JダッシュHS→
近S→ (泡破裂) → (話し相手K→K追加) →近S→ (噛み付き) →木の実→
(噛み付き) → (P泡) →JP→ (泡破裂) →6HS→ (jc) →(木の実ヒット) →
JダッシュD→魚


爆弾コンボのディズィー版で、話し相手で身代わりにさせつつ追撃を行ってみた連続技。

なお、ここでどうにかFR泡は使えたけど、普通にコンボで使うのは無理と言うか、

通常泡で代用できてしまうのは何かと悲しいものがあるね。

どうせならミカエルソードでもFB版で出せばよかったのにね。

また、最後の JD→魚 だが、これは2段目を着前キャンセルする事で可能になる。

だから2段目を着地1F前で当てないといけなくなる。


5、対ポチョムキン 47ヒット 始めはただの2DJCだったんです


J2S→JD (1段目) → (P泡) →JK→ (泡破裂) →木の実→2D→  (jc) →
(P泡) → (木の実ヒット) → (泡破裂) →木の実→2D→ (jc) → (P泡) →
(木の実ヒット) → (泡破裂) →木の実→2D→ (jc) → (P泡) →
(木の実ヒット) → (泡破裂) →木の実→2D→ (jc) → (P泡) →
(木の実ヒット) →JK→ (泡破裂) →木の実→6HS→ (木の実ヒット) →
S明かり→ (FR) →遠S→インペリ→ (FR) → (話し相手HS→S追加) →
(Jダッシュ泡) → (レーザー) →JK→ (泡破裂) →木の実→ (レーザー) →
JダッシュS→ (木の実ヒット) →JD→ (jcc) →魚


泡ループなのだが、今回ジャンプキャンセルが可能な攻撃レベル5の2Dを使って、

可能な限りループさせてみた連続技。

攻撃レベルが高ければ受身不能時間も多少伸びるので、

木の実の2段目が通り過ぎる前にしばらく泡を割らせる事が可能になる。

また、木の実の初段も受身不能時間が少々長いので、

低空で当てる事により低打点の2Dも当てる事が可能になる。

なお、最後の2Dキャンセルはジャンプキャンセルのジャンプ出掛かりキャンセルを行おう。


6、対チップ 11ヒット 即殺しする時に使ってたんです ※手裏剣相打ち


(チップ:手裏剣) →ガンマレイ (相打ち) → (木の実) →2HS→ (木の実ヒット) →
インペリ→ (Jダッシュ×2) →魚


200%補正のガンマレイ初段を当てた後に相打ちで無理やり終了させ、

2倍補正で追撃してみた連続技。しかしまあガンマレイの低速落下は何でも入るね。


7、対ジョニー 220ヒット よくEIPA相手になってくれます ※ch・EIPA


6HS (ch) → (話し相手HS→特殊追加K) →2S→HS→ (2HS→FR) →
(噛み付き) →Jダッシュ2S→ (レーザー) →HJダッシュK→JS→JHS→近S→2S→
 (hjc) →JダッシュK→JP→J2S→JHS→近S→遠S→ (2HS→FR) →
HJダッシュK→JP→J2S→JHS→ [HJダッシュ→JP→J2S→JHS] ×47→
魚→ (FR) →インペリ→ (FR) →魚→魚


EIPAなわけだが、今回はJ2Sがあるのでポチョ以外にテスタとジョニーが可能。

ただ、今回はJHSの発生が11Fになったので、

永久のパーツは JK→JP→J2S→JHS でしかできなくなった。

ついでに言えばこれは前からであるが、

低空ダッシュの前には1Fのダッシュ慣性が必要だったり・・・

また、コンボ途中にある 2S→低空ダッシュK だが、

これはハイジャンプ低空ダッシュをする事でぎりぎり繋がるようになる。

なので決してGGモードとかじゃないし、

ある種ハイジャンプならば高さ制限がないようなものだったりします。

ところで テスタとジョニー ってところで何かしら因果を感じるEIPAだね。



このキャラね・・・キャラの強さは分からないけど、

コンボを作る側としては結構面白い調整はしているね。

でも、面白い調整ってのは決して強いとは限らないのが世の常でもあるんだよね。OEE

拍手[0回]

コンボを通じて思った事だが、明らかにテスタメントは異常な調整ですな。

てか・・・テスタメントも永久の時代ってのがそもそもおかしいと思うんだよね。


1、対 しゃがみディズィー 23ヒット 人形物語第0話


JHS→近S→2D→HSエグゼ→6K→6HS→ (FR) →Jランズ (1段目のみ) →
HS→グレイブディガー→2S→HS→網→Jランズ (1段目のみ) →網→Jランズ→
HSエグゼ→ (FR) →網→Sエグゼ→ (FR) →近S→網→ランズ


基本的な地上コンボから網と低空ランズの1段目のみヒットを上手く当てた連続技。

ディズィーは空中のやられ判定がスラッシュから小さくなったため、

逆を言えばカスランズがやりやすいんじゃないかとか思ったり・・・


2、対 アクセル 44ヒット 人形物語第1話 ※ch・サキュバス始動パターン


HS (ch) → (強化樹設置) →近S→遠S→2S→HS→マスパペ→ (FR) →
(強化樹設置) →通常投げ→ (樹ヒット) →Pファントム→6K→ (樹ヒット) →
(強化網設置) →サキュバス攻撃→ (樹設置) →HS→ (樹ヒット) →網→
サキュバス攻撃→Pファントム→網→P→立ちP→近S→サキュバス攻撃→Jランズ→
HSエグゼ→ (網ヒット) → [ナイトメアサーキュラー→サキュバス攻撃→
(樹設置) →近S→ (樹ヒット) ] →網→近S→カラス上段→Jランズ→2K→近S→
カラス羽→網→HSエグゼ→ (FR) →Jランズ→ダスト


いわゆる投げコンボなのだが、投げる前によろけの連続技と樹の設置をしてみた。

その後は設置物を利用しながらPファントムを当ててサキュバスコンボをし、

網とサキュバスを利用して再度Pファントムを当ててみた。

なお、マーキング中にファントムソウルを当てるとサキュバスのパターンが初期化され、

再びサキュバス攻撃始動が選ばれると再びサキュバス攻撃を2回行い始める。

しかしまあ、終わりそうでなかなか終わらない連続技ですな。


3、対 しゃがみミリア 39ヒット 人形物語第2話


JHS→近S→HS→Sエグゼ→ (FR) → (強化樹設置) →近S→ (樹ヒット) →
(強化樹設置) →JD→Jランズ (1段目のみ) →2HS→網→JHS→JD→
Jランズ (1段目のみ) →Jランズ→ (樹ヒット) → (網設置) →網→Jランズ→
(網設置) → (網ヒット) →Jランズ→ (網ヒット) →Jランズ→マスパペ→ (FR) →
Sエグゼ→ (FR) →強化網→ [立ちP→HSエグゼ→2HS→強化樹] →樹×4→
立ちP→ (樹ヒット) →Kファントム


今度はSエグゼを当ててみた連続技で、強化樹をそのまま生当てし、

さらに樹を再度設置しながらカスランズコンボで追撃を行ってみた連続技。

そして終わったかと思わせといてランズで引き寄せて樹でまた打ち上げて、

網ランズで少しループさせてマスパペでダウンを奪う。

その後はせっかくだからSエグゼでダウン追い討ちをしながらFRをして強化網を当て、

捕縛中にHSエグゼを当てる事で空中やられに戻してみた。

あとは強化樹を当ててそのまま通常の樹を連発し、

最後の締めは樹と樹の間で 立ちP→Kファントム で締め。即死しました。


4、対 ファウスト 56ヒット 人形物語第3話 (爆弾コンボ・テスタ編) ※ch・爆


(ファウスト:爆弾) → 2HS (ch) →6K→HS→HSエグゼ→ (FR) →
(爆弾ヒット) →ウォレント→ (FR) →Jランズ×3→HSエグゼ→ (FR) →
強化網→ [2P×3→立ちK→ (強化樹設置) →HS→ (樹ヒット) ] →
HSエグゼ→ (FR) →強化網→ [2P×3→樹] →樹×25→HS→ (樹ヒット) →
網→グレイブディガー→ナイトメアサーキュラー


爆弾コンボのテスタ版で、恒例の如くウォレントを使用してみました。

コンボ始動は2HSのカウンターヒットで目押しの6K、そしてガトリングでHSを繋ぎ、

爆弾のタイミングに合わせてHSエグゼを当ててFR、そしてウォレント。

空中ランズでダウンを奪いつつ強化網コンボを仕掛けるのだが、

ここでは露骨なヒット数を重視する追撃を決めてみる事によりEIPAフラグをたて、

一定のヒット数になると通常の樹だけでEIPAが可能になる。


5、対 しゃがみ梅喧 69ヒット 人形物語第4話


6P→近S→2S→2D→ (強化樹設置) →HSエグゼ→ (FR) →6HS→ (FR) →
Jランズ→ (樹ヒット) → (強化網設置) →JダッシュD→Jランズ (1段目のみ) →
Jランズ→ (強化網設置) → (網ヒット) →ランズ→ (強化樹設置) →
グレイブディガー→ (網ヒット) →近S→HS→ランズ→ (網設置) → (樹ヒット) →
[Jランズ→網設置→網ヒット] ×14→Jランズ→ (網ヒット) →グレイブディガー→
HSエグゼ→ (FR) →マスパペ


まあ、網ランズのEIPAなわけだが、そこに行く前にいろいろと決めてみた連続技。

一応、網ヒット中は新たに網が仕掛けられないので、

網が相手に当たる前に上手く出さないといけなくなる。

ところでやはりこのランズなんだが・・・百歩譲って初段の受身不能時間は許しても、

2段目の受身不能・・・と言うか低速叩き付けは何かとまずかっただろうね。

ダウンが狙いやすかったり、追撃がしやすかったり・・・何かと問題がある技ですな。



さて、気付いたらこんな私のブログも10000アクセスを超えましたな。

と言うわけでちょっと企画をたてています。

でも大した物じゃないのであまり期待はしないでください。OEE

拍手[0回]

今回のHSはよろけなのだが、正直余計な事をしてくれたと思ったね。

こういうのは扱いが難しいからしばらく悩んだが、悪用するならとことんと割り切った。


1、対しゃがみエディー 36ヒット 6HSループ


JHS→近S→6P→6HS→ (HS生成) →6P→6HS→Sカーカス→6HS→
Sデュービス→ (FR) →6HS→闇天使→HS3カーカス→Sカーカス→6HS→
FBモービット→2D


今回地面バウンドで受身不能時間も増えた6HSをいろんな方法で当ててみた連続技。

しかも6Pの受身不能時間も多少増えたので、

連続技経過時間が早い内は空中ヒット時にガトリングで繋げる事が可能。

6HSからはボール生成やSカーカス、ダークエンジェルなどへも絡められ、

今回のコンボの幅がこれで大きく広がるようになった。


2、対ディズィー 27ヒット ストラグルグル


JHS→HS→ (P生成) →HS→HSスティンガー→ (FR) →JダッシュS→JHS→
JD→HSストラグル→JK→JS→JHS→JD→FBストラグル→JダッシュS→JHS→
レッドヘイル


HSからのボール生成を絡めたよろけコンボはレバガチャでの復帰は可能。

ただ、ついでだからボール生成も挟んでみました。

一応これはHSマッドストラグルのループをやろうと思ったが、

地上ヒット時のコンボを絡めたため1順しか行えず、

代わりにFB版を混ぜてその後空中ダッシュから定番のレッドへイルを繋いでみた。


3、対スレイヤー 63ヒット デュービスビリビリ ※雷玉ヒットは省略


JHS→JD→Dデュービス→近S→6P→6HS→ (カーカス→溜めキャンセル) →
6HS→ [Sデュービス→2D] ×3→Sデュービス→2S→HSデュービス→ (FR) →
近S→6P→6HS→闇天使→FB3カーカス→6HS→HSモービット


デュービスループをの連続技で、ヒット数だけを見ればかなりすごい事になっている。

ただ、デュービスのスライドダウン時間は決して長くないため、

地上or超低空ヒット時だとFRしないと追撃がほぼできないので可能な限り高めに当てよう。


4、対しゃがみポチョムキン 100ヒット HSよろけ悪用その1


JS→JHS→近S→HS→ (HS生成) →HS→ (瞬間移動) →JK→Sストラグル→
近S→HS→闇天使→Sストラグル→近S→HS→ (溜めキャンセル) →2K→
[近S→HS→ (溜めキャンセル) ] ×4→通常投げ→近S→闇天使→S3カーカス→
6HS→FBモービット


少々見苦しいがHSのよろけ時間をかなり悪用した連続技。

もちろんレバガチャでの復帰は余裕なので実戦では決まる機会など一切ありません。

一応100ヒットになるようヒット数は調整してみました。


5、しゃがみファウスト 40ヒット 爆弾コンボ (ヴェノム編)


(D・HS・S・K・P生成→FB4スティンガー→FR→瞬間移動) →
(ファウスト:爆弾→しゃがみ) →JS→FBストラグル→ (爆弾ヒット) →
(D・HS生成→瞬間移動→JHS空打ち) → (着地) →JD→FBストラグル→
JダッシュHS→JD→6HS→[Sデュービス→2S] ×3→HSモービット


FB技によるバックスピン効果を利用してボールを停滞させた連続技。

爆弾のヒット効果を利用しつつ再度ボール生成を行い、

爆弾で吹き飛んだ落下点に停滞ボールを設置する事により更なる発展を狙ってみた。

そしてその後はそのまま画面端へ連行、デュービスループを行ってみた。


6、対しゃがみミリア 62ヒット HSよろけ悪用その2


HS→ (HS生成) →HS→ (D生成) →6P→HS→ (瞬間移動) →JS→HS→
(瞬間移動) →JダッシュS→JHS→Sカーカス [近S→Sカーカス] ×4→
近S→HS→Sカーカス→2K→近S→HS→FB2スティンガー→ (FR) →
近S→HS→闇天使→ (HS生成) →ダスト→JS→HSストラグル→HSモービット


これもHSのよろけ時間を悪用した連続技で、

ついでに近S1段カーカスループもこれに組み込んでみた。

まあ、HSのよろけ時間は悪用すればある程度の事は可能だろうけど、

結構これはこれで悩んだ末やってみました。

なお、近S1段→Sカーカス は普通の溜め行動では間に合わないので、

カーカス中に溜めを完了させた状態でダッシュ近Sを行い、

近Sを出した瞬間 (Sボタンは押しっぱなし)にレバーを上に入れる。

そして1段目が当たればSボタンを離せば理屈では ダッシュ近S1段目 が可能になる。

ま、どう考えても人間業ではありません。できたら強そうではあるんだけどね。



ヴェノムは連続技だけで見ると結構面白そうに見えるね。

今回は多少火力も増えただろうけど、ヒット数も結構増えている気がするから、

バーストはやはり溜めさせやすいだろうね。

ま、自キャラじゃないからあまり気にする事もないんだけどね。OEE

拍手[0回]



忍者ブログ [PR]
来訪者数
日付
04 2017/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31
自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
ブログ内検索
最新コメント
[12/17 OEE]
[12/09 OEE]
[03/03 OEE]
[04/18 OEE]
[12/22 BB]
バーコード
広告らしいよ
ツール紹介