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コンボとは一つの芸術である
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スラッシュの強かった点が露骨に修正されているACの闇慈。

一応新たな仕様を取り込んでいるのでそれがどう出たかが重要なポイントかも。


1、対 しゃがみ梅喧 27ヒット スラッシュ風コンボ


JHS→立ちS→6P→立ちS→6P→HS→HS風神→ (一足飛び) →立ちK→立ちS→
陰→HS風神→FB臨→彩→ (FR) →疾→HS風神→ (一足飛び) → (疾ヒット) →
陰→P戒


立ちS→6P のループガトリングをしつつ、発生が早くなったHS風神を組み込んだ連続技。

若干スラッシュを思い立たせるようなコンボ構成の割には結構コンボがしっかりしている。

あと、もはや 彩FR→疾 は自分の中では定番化されているが、

実戦においては使う価値がなかったりするのは少々寂しいところです。


2、対 しゃがみポチョムキン 33ヒット 3S空連キャン


立ちS→HS→ (3S) →立ちS→6P→6HS→ (FR) →立ちS→(3S) →立ちS→
S風神→凪刃→ (FR) →天神脚→2S→HS→HS風神→針一JD


立ちSやHSから3Sを出して、その3S出掛かりを立ちSで連打キャンセルした連続技。

結構面白い仕様なんだが思ったよりも連続技は伸びなかった。

あと、さりげなく今回の凪刃はFRも可能だし、

当て方次第ではそのまま追撃できたりするいい性能ではないかとか思ったり・・・


3、対 しゃがみテスタメント 19ヒット 特GPSP


立ちS→6S→ (樹発動→特GP) →蒼→HS風神→FB臨→HS風神→FB臨→HS風神→
FB臨→6HS→ (樹発動→特GP) →FB紅


ガードポイント判定がある技の中で 『攻撃発生直前』 まで判定があるタイプの場合、

その 『攻撃発生直前』 ・・・つまりガードポイント判定の最後のFで成立させる事により、

ガードポイント判定がある技の攻撃発生を出しながら

さらにその技をキャンセルしてガードポイント派生技も出せるようになる。

なので 6S→蒼 や 6HS→FB紅 が繋がるようになったりする。

しかも6HSは通常、キャンセルができない様になっているが、

この方法ならばガードポイント派生技のみキャンセルが可能になる。


4、対 ポチョムキン 30ヒット 風神Sループ ※ch


J特殊D (ch) →P戒→立ちS→S風神→ (針一FR) →JダッシュP→JS→JHS→
立ちK→立ちS→S風神→ (一足飛び) →立ちS→6S→陰→彩→ (FR) →3S→
陰→HS風神


P戒は空中ヒットをさせるにはかなり難しいが、

低空で壁張り付きをしている状態であれば簡単に当ったりする。

あとはS風神のループコンボなのだが、昔とは随分違う当て方になったものだ。


5、対 ファウスト 26ヒット 爆弾コンボ (闇慈編) ※ch・爆


(ファウスト:爆弾) →3K (ch) →K戒→HS風神→ (爆弾ヒット) →FB臨→K戒→
HS風神→FB臨→天神脚→3K→陰→3P


爆弾コンボの闇慈版で、高い位置でFB臨を当てる事によりK戒が繋がるようになる。

なお、天神脚ヒット後は地上判定になるので普通の技を当てれば地上ヒットだが、

3Kなどを当てるとそのまま浮いてしまう代わり、

実は地上ヒット時の受身不能時間が適用されるので陰が間に合うようになる。

でも・・・さすがファウストの転倒やられモーションだ。あの位置でも陰が当たるとはね。


6、対 しゃがみディズィー 35ヒット 紅絡みコンボ ※話し相手特殊レーザー


(ディズィー:HS生成→特殊K追加) →6P→6HS (レーザー→特GP) →紅→
立ちS→陰→立ちP→6K→ (FR) →立ちP→陰→彩→ (FR) →疾→HS→K戒


再び特殊ガードポイントを使った連続技で、

受身不能時間が減少した紅をコンボに無理やり組み込んでみだ。

ところで 『立ちS』 と聞くと若干違和感があるけど、

実際に言われると確かに単なる立ちSではあるんだよね。

でも、だとすればガトリング中の 『立ちS→追加立ちS』 の追加立ちSは何なんだろうね。

遠Sは6Sと言う事になったから、入力的には6が入らないといけないだろうから、

追加立ちSがホントの意味で遠Sと言う事になるんだろうね。全く意味ない話だけど。


7、対 ファウスト 27ヒット チビポチョ大悪用 ※ch・チビポチョ

(ファウスト:チビポチョ) →HS (ch) → (3S) →立ちS→2S→彩→
(チビポチョ喰らい) →HS風神→ (臨→チビポチョをGP) →花鳥風月→
(2段目チビポチョ喰らい) →立ちP→陰→JK→JS→JP→JS→JD→針二


チビポチョを使って覚醒必殺技の強制終了と、花鳥風月の発動に悪用した連続技。

本来は ガードポイント発生→臨ヒット→花鳥風月 などの流れに行きたかったが、

チビポチョの花鳥風月中の当たり方が上手くいかなかったため断念。

いっそ花鳥風月の3段目くらいにFRがあればもっといい発展があったんだけどね。


8、対 チップ 9+19ヒット 忍法陰抜けの術 ※ch・スラバグ・気絶


(陰) → (チップ:スラバ→バースト→D転移→FR→2段J→削岩脚) →
(陰の2ヒット目のみヒット) (ch) →HS風神→FB臨→K戒→HS風神→凪刃→立ちP→
陰→ (気絶) →FB疾→S風神→ (一足飛び) → (降下疾ヒット) →HS→
(3S) →立ちS→HS→彩


陰の初段をスラバでガードし、その直後にバーストで抜けると一人陰を開始する。

一応一定時間後に攻撃判定が2F現れるらしく、

そのタイミングに合わせてコンボ始動してみたところ、

さすがにダメージ90のカウンターヒットはいい気絶値になりました。

また、これは少々どうでもいい話だが、

彩の音声で未使用の 『いろどり』 を編集で追加してみました。



ホントは二重疾とかもやりたかったが、さすがに落下時の攻撃レベル1はないね。

FB疾も結構無理やりだったが使えてまだよかったかも。

でも特殊GPがあったのはまだよかったところかな。

だが、これってスラッシュにもあったらしいから少々もったいなかったな。OEE。

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自分はアクセル使いじゃないからよく分からない話しだが、

そんなに家庭用とアーケードでは違いがあるのか分からない。

ただ、連続技を見る限りまったくコンボができないわけではないが、

それはあくまでもアーケードとの違いという意味だったのだろうか。


1、対 I-NO 26ヒット 基本風連続技


JHS→近S→HS→鎌閃撃→ (FR) →S雷影鎖撃→6HS→2S→ (jc) →JD→
アクセルボンバー→6K→2S→ (jc) →FBアクセルボンバー→アクセルボンバー→
2S→百重鎌燃→鎌閃撃


鎌閃撃からS雷影などを織り交ぜつつ、

2Sからエリアル→アクセルボンバーなどへ繋ぐ基本的な流れで構成した連続技。

コンボ自体は覚醒必殺に繋がなければまだ続きそうなものだが、

折角なので今回はそのまま百重鎌燃を繋いでみた。


2、対 A.B.A 22ヒット 読み勝ち断罪 ※A.B.A断罪・ch・A.B.A限


2HS→ (A.B.A断罪1ヒットアーマー→2ヒット目ch喰らい) →通常投げ→
アクセルボンバー→S雷影鎖撃→鎌閃撃→曲鎖撃→S弁天→ (FR) →2S→
(jc) →FBアクセルボンバー→アクセルボンバー→2S→6K→2S→ (jc) →
JK→FBアクセルボンバー→ (2段J) →JK→FBアクセルボンバー→JD


断罪の1段分アーマーを利用して2段目のみをカウンター+引き寄せてそのまま投げ。

通常投げは地面バウンドを起こすのだが、A.B.Aの特殊な地面バウンドの影響で、

そのままアクセルボンバーが間に合ったりする。

しかもそのアクセルボンバーも地面バウンドなのでS雷影が間に合い、

そこからさらに追撃で 鎌閃→曲鎖 と繋いでみた。

この曲鎖後は通常技での追撃が間に合わないので発生の早いS弁天を当ててFRし、

あとはらしく適当に繋いでみました。


3、対 しゃがみブリジット 28ヒット 真ボンバーループ


6HS→S弁天→ (FR) →アクセルボンバー×4→鎌閃撃→ (FR) →
アクセルボンバー×2→鎌閃撃→ (FR) →S雷影鎖撃→HS→鎌閃撃→ (FR) →
アクセルボンバー→鎌閃撃→旋鎖撃→鎌閃撃


アクセルボンバーの回数を多めにコンボを構成。

ブリジットは空中の横吹き飛び・下降のやられ判定で前・上に判定が大きく、

軽い事もあってループには非常に適している。

一見相当低くアクセルボンバーは出しているけれど、

これは技の関係上どうしても低く見えてしまうものであり、

普通に使っている人なら別にこれくらいの低さは余裕で出せるのではないかと思ったり。


4、対 ディズィー 21ヒット ディズィー涙目コンボ ※ch・レーザー当身


(ディズィーS召喚特殊追加K) →遠S (ch) →S雷影鎖撃→近S→
(レーザー発射) →蜂巣箱→白波の焔→JダッシュD→虚空撃→ (FR) →
アクセルボンバー→2S→ (jc) →JHS→JD→虚空撃→ (FR) →
Jダッシュアクセルボンバー→鎌閃撃→ (FR) →アクセルボンバー→鎌閃撃→曲鎖撃


話し相手の特殊追加入力を利用した蜂巣の当身コンボで、

白波の後ろに伸びる攻撃が当たらないようSの話し相手で行うのが非常に重要。

ところでこうやってみると虚空撃は結構重要な技だとは思うね。

でもあのFRのタイミングは何かと慣れがないとできない気がします。


5、対 しゃがみポチョムキン 36ヒット 鎖ループ


JS→立ちK→近S→2P→鎌閃撃→ (FR) →2S→6K→2S→HS弁天→
追加アクセルボンバー→追加虚空撃→ (FR) →Jダッシュアクセルボンバー→
立ちP→2S→6K→2S→6K→2S→ (jc) →JK→JD→FBアクセルボンバー→
JK→JD→FBアクセルボンバー


伸びる技系を中心に 6K→2S の往復ガトリングを使った連続技で、

ヒット数を稼いだポチョムキン相手であればコンボ経過時間13秒までならずっと入る。

なお、2Sの受身不能時間があと1Fでも長かったらこれはEIPAになったかも。

なので少なくとも2Sの受身不能時間はアーケードも家庭用も同じだと思うね。


6、対 テスタメント 29ヒット テスタ涙目コンボ ※HITOMI2個植え


(2P→テスタメントウォレント) →天放石→6K→鎌閃撃→ (FR) →アクセルボンバー→
(HITOMI発動) →蜂巣箱→白波の焔→アクセルボンバー→鎌閃撃→ (FR) →
(HITOMI発動) →蜂巣箱→白波の焔→立ちP→鎌閃撃→旋鎖撃→鎌閃撃


2P→天放石 でよくあるウォレント対策をしつつ、その後も追撃してみた連続技。

要所に樹を設置して 蜂巣→白波 と決めてみた。

ところで白波がFB技になって消費ゲージ量は減ったものの、

ヒット時のリターンや蜂巣そのもののリターンも減ったのはある意味面白いね。


7、対 ファウスト 26ヒット 爆弾コンボ (アクセル編) ※ch・爆


(ファウスト爆弾) →6P (ch) →S雷影鎖撃→HS→HS雷影鎖撃→ (FR) →
アクセルボンバー×3→立ちP→2S→ (hjc) →HS→JD→虚空撃→ (FR) →
Jダッシュアクセルボンバー→鎌閃撃→ (FR) →S雷影鎖撃→ (FR) →
Jダッシュアクセルボンバー→2P→S弁天刈り


爆弾コンボのアクセル版だが、ここはHS雷影を使って爆弾を避けつつ攻撃してみた。

HS雷影のFR後は空中判定なのでそのままアクセルボンバーを出してみよう。

にしても 立ちP→2S って結構重要なコンボパーツだね。

でも昔に比べて随分と立ちPは弱くなったと思うね。



コンボを見る限り何も問題なくできるのだが、

噂を聞いた限りではそんなにアーケードの方が繋がると言う事なのか・・・

家庭用とアーケードでは多少の違いはある可能性は高いのだが、

実際のところどうなのか真偽は確かめたかったりはする。

でも、そのためにはアーケード用コマコンまで用意しないと

確実な話は分からないままなんだよね。OEE

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調整としては面白いところはいろいろあるとは思うのだけど、

事実上の火力低下とディバインの弱体化はこのキャラにとって致命的だっただろう。


1、対 しゃがみポチョムキン 12ヒット Lv1系:オールジャックコンボ


JHS→近S→2K→遠S→6HS→ステジャック→通常投げ→構えジャック→
近S→HS→生ジャック→戻りジャック


FBジャックには3種の入力方法があるので目的別に使った連続技。

よろけ時間が長いステジャック、受身不能時間が長い構えジャック、

あと、実は浮きが低い生ジャックに派生覚醒必殺技の戻りジャック。

まあ、こんな豪勢な連続技は簡単だけど実戦で使う事はないだろうけどね。


2、対 しゃがみポチョムキン 18ヒット Lv1系:いろいろコンボ


JHS→近S→6P→ (Lv1上ミスト構え→前ステップ) →Lv1上ミスト→JD→
Jキラージャック→ (FR) →JHS→JD→ディバイン→ (FR) →JK→JS→JHS→
燕穿牙→6K→ (ミスキャン) →6K→俺の名


実はレベル1状態でもこれだけの事はできたりする連続技。

レベル1上ミストは受身不能時間が若干長いので、

コンボ始動直後くらいならば空中ヒット時に追撃が可能になる。

あとはキラージャックにディバインやを使っていけば拾い直しもできたりする。

が、どう見てもポチョくらいにしかできなさそうな気もするけどね。


3、対 しゃがみロボ・カイ 28ヒット Lv2系:各ミストFRコンボ


JHS→近S→HS→Lv2下ミスト→ (FR) →コイン→Lv2上ミスト→ (FR) →
コイン→Lv2中ミスト→ (FR) →コイン→6HS→Lv2中ミスト→コイン→近S→
Lv2中ミスト→コイン→6K→Lv2上ミスト→ (FR) →コイン→コイン→6K→
(Lv3上ミスト構え→前ステップ) →Lv3上ミスト→6K→ディバイン


レベル2ミストを中心にFRも組み込んだ連続技。

始めのFRとかは一見意味がなさそうにも見えるかもしれないが、

コインの当てる高さや位置を調整するためには必須だったりする。

まあ、なんとも長いスライドダウンの時間があるレベル2中ミストだが、

逆を言えば受身が取れるようになったと考えると時代が変わりましたな。


4、対 ミリア 34ヒット Lv2系:トリプル燕穿牙


JHS→燕穿牙→HS→構えジャック→HS→Lv2中ミスト→コイン→6HS→
Lv2中ミスト→キラージャック→ (FR) →JS→JD→燕穿牙→HS→コイン→
Lv2中ミスト→ (FR) →コイン→Lv2中ミスト→コイン→Lv2中ミスト→コイン→
コイン→6K→ (Lv3上ミスト構え→前ステップ) →Lv3上ミスト→6K→
キラージャック→ (FR) →JHS→JD→燕穿牙


燕穿牙の地上ヒットを組み込んで高ダメージコンボにしてみた連続技。

まあ、レベル2中ミストを中心に連続技を構成すればそれなりのヒットすは狙えるが、

コインのガードバランス量は結構減少するので注意。

ところで個人的に思った事だけど、6Kの浮きってもう少し低ければ

結構実戦で役に立ついい仕様だとは思うんだけどね。


5、対ポチョムキン 45ヒット Lv3系:6Kループ ※ch


JバックダッシュS (ch) →6HS→Lv3上ミスト→コイン→Lv2上ミスト→コイン→
Lv2上ミスト→コイン→Lv2上ミスト→コイン→6K→Lv2上ミスト→コイン→
俺の名→ (RC) →立ちK→近S→HS→コイン→ [6K→ (ミスキャン) ] ×8→
→6P→Lv3上ミスト→ステップ燕穿牙


さっさとヒット数を稼ぐ事により、6Kミスキャンによるループを行った連続技。

コンボ経過時間が13秒を超えるとこの6Kループはできなくなってしまうので、

早めにヒット数を稼ぐのがループ数を稼ぐのに必須になってくる。

6Kの受身不能時間があと3F長ければEIPAになったんだけどね・・・


6、対ミリア 26ヒット Lv3系:インチキ(NG)ジャックコンボ


6HS→ (ミスキャン) →遠S→6HS→NGジャック→ (RC) →キラージャック→
近S→NGジャック→NGジャック→近S→HS→NGジャック→HS→Lv3上ミスト→
6K→ディバイン→ (FR) →JHS→JD→NGジャック→戻りジャック


インチキ (ノーゲージ) ジャックを使った連続技。

実際できたら結構やばかったんじゃないかなとか思ったり・・・

一応ダメージや受身不能時間が前作よりも上がっている事もあり、

普通に連続技に組み込めるだけでもジョニーの世界は変わったとは思うね。

てかなにげに NGジャック→戻りジャック が相当危険な香りしかしない。


7、対ファウスト 46ヒット Lv1~系:爆弾コンボ ※ch・裏爆


(ファウスト裏爆弾)→6K (ch) →生ジャック→戻りジャック→ (爆弾ヒット) →
コイン→6HS→Lv3上ミスト→コイン→コイン→Lv3上ミスト→コイン→Lv2上ミスト→
コイン→Lv2上ミスト→コイン→HS→Lv2上ミスト→ (FR) →コイン→6K→コイン→
Lv3上ミスト→ (前ステップ→6K→FDC) →2P→立ちK→遠S→俺の名


レベル1状態からのコンボスタートで、

コインが足りないから戻りジャックまで組み込んだ爆弾コンボのジョニー版。

レベル2上ミストは前作よりも受身不能時間が大幅に短縮されているので、

場合によってはFRが必要になる場面も出てきている。

なお、最後のステップFDとかの一瞬ネタがあるけれど、

これはステップ後の最速6Kを2F目FDCする事によりキャラが多少前進するので、

2P一発だけだがヒット数を稼ぐ事に成功させる重要テクだったりする。

でも、人間業ではない事は明らかなんだよね。



ところで、今回の6Kのキャンセル可能は何かと大きい気はするね。

でも、こうやって連続技だけを見るといろいろできて強そうではあるんだが、

ディバインの事実上の弱体化は立ち回りも連続技も大きな影響があったね。

ただ、個人的な意見としてはある意味適正化されたとは思うし、

開発内ではむしろ強くしたつもりでいるんだろうけど、

これが調整と言うものの難しさなんだろうね。OEE

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俺は俺はコンボやってコンボやって思った事だけど思った事だけど、、

FB百歩沁鐘って最強のFB技だと思うんだよね。


1、対 梅喧 25ヒット ノーアイコン


JHS→2D→ (FR) →近S→2HS→百歩沁鐘→近S→2HS→FB百歩→千里沁鐘→
近S→2HS→6HS→追加HS→鳳凰昇


アイコンなしの連続技で、百歩・FB百歩・千里を組み込んだレシピになっている。

今回は2DのFRタイミングが 『攻撃発生した瞬間まで』 になったので、

当ててからのFRも可能なのでこの様に繋いでみた。

また、2HSは発生が比較的早く、しかもヒット時の受身不能時間もそれなりに長いので、

連続技の構成においてかなり重要な位置付けになっている。

まあ、空中ヒット時の引き寄せも結構やばい性能だと思うんだよね。


2、対 チップ 7ヒット 龍刃3


激・砕神掌→ (FR) →裏・千里沁鐘→J龍刃→強化龍刃→FB百歩→強化龍刃→強化龍刃


龍刃アイコン3つの連続技で、7ヒットで即死してしまう・・・さすが150%補正。

まあ、激・砕神掌からの裏回り千里はよろけ回復が間に合うけどね。

なお、今回の強化龍刃は意外とガードバランスの減少値が多いので、

闇雲に当てると威力が低下する事もあるので注意。


3、対 I-NO 39ヒット 逆鱗3


JHS→近S→6P→ (2D→FR) →JダッシュS→特殊龍刃→強化逆鱗→ (着地) →
JD→J逆鱗→(着地) →JS→JHS→J龍刃→強化逆鱗→6P→近S→2HS→
FB百歩→2HS→龍刃→強化逆鱗→立ちK→近S→2HS→戀崩孃


逆鱗アイコンを3つ使った連続技で、逆鱗のループを主にしている。

一応空中逆鱗はコンボ経過時間があまり経過してなければ

状態によっては強化版でなくても追撃が入る事がある。

また、今回の2Dは最速である1F目でFRをしつつ、

6Pの攻撃レベル4を利用して低空ダッシュSを無理やり繋いでみた。


4、対 ミリア 44ヒット 劒楼閣3 ※ch


2S (ch) → (回り込み) →通常投げ→ (FR) →2HS→6HS→遠S→2HS→
6HS→追加HS→遠S→2HS→FB百歩→千里沁鐘→立ちK→近S→2HS→劒楼閣→
強化劒楼閣 (8ヒット目RC) →JダッシュS→J劒楼閣→強化劒楼閣→強化劒楼閣


劒楼閣アイコンを3つ使った連続技で、でも最後の無駄遣いにのみ使ってたり・・・

なのでどうせダメージが低くなってしまうので投げも無理やり繋いでみた。

また、6HS追加ループも微妙に組み込んでみたが、

コンボ経過時間が厳しくなっているので対してループができなかったりする。

ちなみに最後の劒楼閣連発は神龍拳をイメージしてみました。


5、対 しゃがみポチョムキン 146ヒット オール1


激・砕神掌→ (FR) →JダッシュHS→HS→6HS→6P→HS→6HS→立ちP→近S→
HS→6HS→[立ちP→6P→HS→6HS] →×4→立ちP→6P→HS→ (跳迅FR) →
JP→JP→JP→JHS→近S→HS→6P→ [立ちP→6P→HS→6HS] ×5→立ちP→
6P→HS→ (跳迅FR) →JP→JP→JP→JHS→HS→6HS→
[立ちP→6P→HS→6HS] ×5→立ちP→6P→HS→遠S→ (jc) →JダッシュS→
特殊劒楼閣→強化龍刃→強化逆鱗→足払い→強化劒楼閣


跳迅のFRを使った半永久コンボで、とりあえずアイコンは各種1個ずつにしてみた。

理屈ではゲージが続く限りループは可能だが、結構微調整が大変だったりする。

6Pは1段目が非常にヒットバックが短いのでこのループにはかなり重要な役割で、

そこに間合いを狭めるためのダッシュを最大限するのに立ちPを使ってみた。

この連続技も、ヒット数を伸ばすだけならば 激・砕神掌 なんか使わない方がいいのだが、

使っているコマコンの関係上この様な形でしか再現できなかったのである。

ちなみに最後のアイコンを使った連続技はついでです。明らかに・・・


6、対 ファウスト 30ヒット オール2 (爆弾コンボ)


(ファウストめくりJD→裏・槍点→極小×2→爆弾) → (JD・SB) → (槍点・祓斧) →
(足払い) →強化龍刃→ (朝凪・極K+S) → (爆弾ヒット) → (爆弾・祓斧) →
(6HS) →追加HS→龍刃→強化龍刃→強化逆鱗→2HS→ (足払い) →
強化劒楼閣→強化逆鱗→近S→2HS→FB百歩→強化劒楼閣→強化逆鱗→
遠S→2HS→龍刃→強化龍刃→ (RC) →千里沁鐘→2HS→百歩沁鐘


かなり異常な特殊条件の連続技だが、この条件ならば朝凪・極が間に合った。

なのでアイコンも各種2個でスタートしてみた。

ところでやはりFB百歩は連続技に使う分にはかなり高性能な作りである。

しかもそれは2HSからのキャンセルで繋がるのも非常にやばい。

その上強化技にへの派生もあると考えればかなりきている技だと言えるね。

そして強化龍刃も壁張り付き・・・随分と時代は変わったものです。


7、対 しゃがみ梅喧 59ヒット オール3


JHS→2D→戀崩孃→近S→遠S→2HS→龍刃→強化龍刃→千里沁鐘→近S→2HS→
龍刃→強化劒楼閣→強化逆鱗→近S→6P→2HS→ (足払い) →強化劒楼閣→
強化逆鱗→近S→6P→2HS→劒楼閣→強化龍刃→強化逆鱗→激・砕神掌→ (FR) →
2HS→劒楼閣→強化龍刃→強化劒楼閣→2S→立ちK→遠S


全アイコンを使用した連続技で、もちろん全て使い切った。

始めの戀崩孃は意外と重要で、重くならないと最初の強化龍刃が当たらなかったりする。

意外と全部使うのって大変だったりするんだよね。

まあ、激・砕神掌の浮き方を見ると明らかにやばいとは思うけどね。

あと、気付いたら今回の戀崩孃は随分と性能が変わったね。

なんか引き寄せ効果もあったりするんだよな・・・使えるのか?



昔からコンボ構成次第では火力があるキャラだったけど、

普通に繋ぐ分には火力は落ちやすかった気がするが、

FB百歩の存在や強化龍刃の影響もあって安定した火力も狙えるようになったね。

ただ、どう考えてもやられる側にとっては迷惑この上ない性能だとは思うね。OEE

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梅喧って・・・いつも思うんだが、ガーキャンがなくてもなにげに戦えない?


1、対 しゃがみ闇慈 23ヒット 基本形完成型


JHS→6HS→2D→畳替し→ (FR) →JダッシュD→HS→畳替し→ (FR)→
JダッシュD→HS→畳替し→ (FR) →JS→JD→ (FR) →Jダッシュ畳替し→
2D→ (hjc) →JK→JS→JP→JK→ (jc) →JS→JP→JK→JP→妖斬扇


何となく基本コンボ風に構成はしたもののそれゆえに梅喧のコンボの基礎を盛り込んでいて、

これはこれで結構綺麗なコンボになったとちょっと思ったり・・・

畳替しは若干引き寄せる効果はあるので画面端での追撃にはかなりありがたく、

空中畳替しは壁バウンドがあるので画面端から中央側に入れ替えもできるので、

最後のエリアルでは今までよりも多くのヒット数が稼げるようになった。


2、対 しゃがみポチョムキン 17ヒット 妖斬FRって使えるのか?


JHS→6HS→ (jc) →JダッシュS→JHS→ (妖斬扇→FR) →JS→JHS→
遠S→畳替し→ (FR) →JD→ (FR) →Jダッシュ畳替し→JK→JD→ (FR) →
Jダッシュ畳替し→6HS→2D→ (jc) →JK→妖斬扇


今回可能になった 『妖斬扇』 のFRを使用した連続技。

ちなみにfR後は着地に11Fの硬直が付いたままなので、

頑張っても遠Sまでしか繋がらないようになっている。


3、対 ミリア 25ヒット WGCからの投げコンボ ※ch


(ミリアプリティ) →6HS (ch) →爵走・裂羅→ (FR) → (SB・回りこみ) →
6K→2HS→通常投げ→6HS→ (jc) →JD→ (FR) →Jダッシュ畳替し→
近S→ (jc) →JK→JD→ (FR) →Jダッシュ畳替し→ (着地) →JS→JD→
(FR) →Jダッシュ畳替し→2D→ (jc) →JP→JP→JP→JP→JP→妖斬扇


ガードキャンセルを無理やり2回使うため、

喰らっても消えない 『プリティメイズ』 を悪用してみました。

また、今回からは 『爵走』 からも派生させられるようになったため、

硬化時間が間に合えば通常技からキャンセルして出すと繋がるようにもなった。

まあ、普通は 『縛』 や 『妖刺陣』 しか間に合わないけどね。


4、対 しゃがみディズィー 19ヒット 縛コンボ ※ch・縛月・メイズGC


(ディズィー話しHS→P特仕込み) →6HS (ch) → (jc) →JダッシュHS→HS→
爵走・縛→追加・月→追加・回り込み攻撃→6HS→畳替し→6HS→蚊鉤→鉄斬扇→
妖斬扇→妖斬扇→妖斬扇→ (効果切れ) →2D→連ね三途


爵走ガーキャンを利用した第2弾で、

相手の攻撃が遅れて当てる事のできるディズィーの話し相手の特殊追加Pを悪用。

特殊追加P (orK) は命令と追加の攻撃が入れ替わり、

しかも話し相手が振り向くのでレーザーも逆向きに出せるものになり、

そのタイミングにあわせて 爵走→縛 と最速で当てれば繋がる。

縛の追加は月を利用してオールカウンター状態にして好き勝手に繋いでみました。

なので 『妖斬扇×3』 などと言う 『パイ○ン』 を思い立たせるものも組み込んでみました。


5、対 ファウスト 13ヒット 爆弾コンボ (梅喧編) ※ch・爆


(ファウスト爆弾→後から) →J畳替し→ (FR) →SB・邑練→ (爆弾ヒット) →
(蚊鉤) →鉄斬扇→ (FR) →Jダッシュ畳替し→ (着地) →JS→JD→ (FR) →
Jダッシュ畳替し→ (着地) →JS→JD→ (FR) →JダッシュD→ (着地) →
JダッシュHS→妖斬扇


爆弾コンボの梅喧版だが、邑練を無理やり組み込んで爆弾も当ててみました。

後は画面端に運ぶようにコンボは構成し、最後はJDでダウンを狙った。

なお、個人的に最後のダウン追い討ち JHS→妖斬扇 は結構好きである。

しかしまあ、JDでダウンが奪える梅喧って結構酷いとは思うね。


6、対 テスタメント 35ヒット 縛縛アニマル ※ch・エグゼGC・縛月


(テスタSエグゼ) →HS (ch) →爵走・縛→追加・月→追加・カカト→6HS→
爵走・妖刺陣→6HS→ (爵走) →HS→畳替し→6HS→ (jc) →JダッシュHS→
J畳替し→SB・縛→ (効果切れ) →追加・月→追加・旧妖斬扇→HS→蚊鉤→鉄斬閃→
畳替し→JダッシュHS→J畳替し→蚊鉤→6HS→2D→ (効果切れ) →畳替し→
(FR) →JK→JS→JP→JP→JP→JP→JP→妖斬扇


縛・月のオールカウンターをフルに使った連続技で、

ついでだから縛後の追加封じ攻撃で珍しいものを使ってみた。

ところで今回この 縛・月 の補正は10%というからすごいね。

だからこんなに決めても異常なダメージの低さがむしろ特徴になっている。

なお、Sエグゼビーストは普通にガードして出した場合は

逆向きにガードキャンセルが出てしまうので注意しよう。


7、対 しゃがみポチョムキン 380ヒット EIPA


(ポチョムキン2K) →SB・縛→追加・月→追加・回り込み攻撃→6HS→ (jc) →
JHS→6K→ (爵走) →立ちK→近S→HS→蚊鉤→6HS→ (jc) →JダッシュS→
JHS→ (効果切れ) →6HS→ (jc) →JダッシュP→JS→JHS→6HS→ (jc) →
JダッシュP→JS→JHS→6HS→JダッシュP→JS→JHS→2HS→ (3段目RC) →
6HS→ (jc) → [JダッシュP→JS→JHS] ×114→2HS (3段目RC)→蚊鉤→
6P→連ね三途


スラッシュの時にやっていた永久だが、今回もできたため内容を変えてやってみました。

まあ、前回は縛の補正が強制ではなかったため、

実はコンボに組み込んでもダメージの減少がなかったが、

今回はきちんと付いているので半嫌がらせとしてこれで永久をやってみました。

このゲームでは体力が420なので380ヒットと言えば・・・かなりすごいのかな。

仮にこのコンボができても時間の関係で絶対無理だけど、

トレモで特殊な設定にしないで出せる最高ヒット数じゃないのかなとか思ったり・・・

なお、このコンボの低空ダッシュは一見普通にやっているように見えるが、

実は1Fの地上ダッシュを挟んでから行っています。なのでより人間業ではありません。

でも、この地上ダッシュ1FがEIPAの境目だったりしています。



梅喧って、意外と綺麗にまとまった気がするね。

やはり爵走GCの存在はコンボ構成においてかなり役立ちます。

それに使いやすくなった畳替し・・・この辺が今回の貢献役ですな。

まあ、それと同時に対戦ではやられる側なので酷い技ですな。OEE

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