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コンボとは一つの芸術である
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『スライドダウン』やら『壁張り付き』のデータ

『○○/○○』

の仕組みがどのようになっているかようやく理解できた。

例えば 『バンディットリヴォルバー』 なら

『 65 / スライド 50 』

となっているが、普通これだけ見ても何がどうだかよく分からない。

なのでこう分けてみた。

『 65 受身不可時間 / 50 スライドダウン時間 』

とりあえず、左側が最大受身不能時間と予想できる。

そして右側はスライドダウンしている時間と言う事も予想できる。


じゃあ、スライドダウン中に受身不可時間が経過したらどうなるか?

方法は2つあり、高空で技を当てて、空中に漂う時間を作るか、

コンボ時間による受身不能時間の短縮を発生させるかの2通り。

どちらにしても受身不能時間が過ぎればスライドダウン中でもそのまま受身が取れる。


あくまでも、最大受身不能時間は変わらないって事だが、

その範囲内で受身の可不可が決められているようだ。

なので、コンボ時間による受身不能時間短縮が行われると、

次のような計算が行われていることになる。


<コンボ時間7秒経過>


65×0.8=52 受身不能時間>スライドダウン時間

コンボが7秒経過しても、ブリンガーを低空or地上ヒットであれば、

スライドダウンは時間いっぱい行われ、その後相手はそのまま起き上がる。


<コンボ時間10秒経過> 


65×0.7=46 受身不能時間<スライドダウン時間

コンボ時間が10秒経過の場合はこの時間が逆転し、 

46F経過すると受身が可能になるので、

『ブリンガー→ブリンガー』の連続技ができなくなる。


ちなみにブリンガーのスライドダウンは50Fで、硬直と差し引きすれば32F余る。

なので、コンボ時間10秒以内であれば、ひたすらこれが繋がるようになる。


なお、この計算はどうも 『壁張り付き』 も同様らしく、

あっちの場合は指定の張り付き時間後に落下する仕組みらしい。

なので、パイルバンカーのようにダウン確定技でなければ、 

張り付きの高さによっては結構受身が取られる技も少なくはないらしい。


となれば、この手の技は、出来る限り高空で当てて、

受身不能時間時間をいっぱい稼ぐと追撃には都合がいいでしょう。

ようやく分かったこのシステム。


1枚目→スライドダウン発生

2枚目→コンボ時間10秒以内はブリンガーが・・・

3枚目→コンボ時間10秒後は無理なので・・・

さすがにこれだけのEIPAは無理だね。OEE

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