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コンボとは一つの芸術である
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通常ヒットでもよろける技と言うのはコンボ構成上扱いが難しい。

実際に 『カイ』 の 『6HS』 を例に挙げて考える。


で、この技の特徴は

1、発生は若干遅いが隙が多少少ない。

2、比較的長いよろけ時間を持つ。

3、発生するヒットバックはかなり小さい。

とある。この事から一応だが次の事もできてしまう。

『ダッシュ6HS×N』

もちろんよろけ回復は無しにしないとEIPAは成立しないが、

元々俺が作っている連続技はよろけ回復を一切なしでやっている。

だが、個人的には 『面白いかどうか』 が採用基準なので、

少なくとも面白みを感じない 『ダッシュ6HS×N』 のEIPAは使う気がない。


でも、だからと言ってこの技を使わないというのもよろしくない。

なのでどのように使うかをよく考えないといけない。

・・・まあ、正確に言えば 『どうすれば面白く見えるか』 を重点に考えるのだが、

それゆえにこのような技の取り扱いと言うものははかなり難しくなるのである。

1枚目→ 『カイ』 の 『6HS』 が

2枚目→画面端までならよろけ回復レベル1までなら繋がるが

3枚目→画面端ではよろけ回復無し限定で一応EIPA


一応だが、『6HS×N』 の連続技ならばよろけ回復レベル1で繋がるが、

その手の連続技はこのゲームではあまり価値がないのが悩みでもある。OEE

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風月 ルイ
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自己紹介:
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まあ、放置してますが

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