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コンボとは一つの芸術である
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実はシリーズ毎に強化されていたりするキャラで、

一応少しは評価が落ち着いたが以前は3強に数えられていたりもした。

実際に性能もそこそこ高いのだが、やはり防御係数と受けの選択肢のが目立つゆえ、

最終的には準強キャラの位置になったというべきだろうか。


【ACを振り返る】


邑練の追加にJDの仕様変更。畳替しのヒット効果変更にその他諸々変更点が結構多い。

ただ・・・個人的にはJDがちょっとやり過ぎな気がする今回の調整。

そもそも壁バウンド技だったのが横吹き飛びになっただけなのだが、

壁バウンドはどうしても空中の停滞時間が増えてしまうので、

比較的ダウンしづらい様になっているのだが、これがないのでダウンしやすくなる。

元々受身不能時間も結構長いので追撃やダウンが比較的容易だったりする。

これさえしっかりしていたら多少やりすぎでも調整としては合格範囲だったと思うね。


なお、個人的には非常に評価していいと思う事で

『爵走』 のガード時キャンセルは実にいい仕様だと思う。

でもそんなに使っている印象はないけどね。


何にせよ、ダウンが奪えるという事はこのゲームにおいて強い要素です。

そういうのを付けてしまったのは調整としては問題があったと言えるでしょう。


【ACの改良点】


問題があるとは言ったが、JDはそういう風にしたかったのだろうと考慮すれば、

FRがあるんだから、特殊JDやFRを使用しないと追撃できないようにするべきかな。

ある程度ダメージを稼ぎつつダウンも奪い、しかもゲージを使わないのはあまり良くない。

ACではそういう傾向が強いけど、物事には限度があるといわなければならない。


また、いい加減 『裂羅』 のFRポイントをもうちょっと遅めにしないといけないかな。

ゲージ25%を使えばかなり安全に切り返しになるだけでなく、

今回は補正が付いたものの追撃できることには変わらない。

そもそもいろんなガードキャンセル専用技があるのだから、

状況によって使い分けないと逆に危険なくらいでないとダメでしょう。

もう同キャラ戦の 『裂羅合戦』 は見飽きました。


【無印を振り返る】


驚異的な畳替しのFRタイミングの速さに判定の強い2Dに加え、

非常に強力で補正のなかった妖刺陣を持っていた時代のキャラで、

ガーキャンでどうこうと言うよりも特攻していくイメージが強かった。


でも、やはりここは妖刺陣がこの頃の結構やばい技で、

ガードできたら反撃はできたものの、発生が早かったのでカウンターで喰らいやすく、

しかもヒット時は-6程度で済むのでひっとさせられればさほど反撃は受けにくい。

これらはさすがに次回作で修正されたものの、

これ以外はJDループ以外さほど脅威ではなかった性能だった。

この頃から・・・何か変な性能を持ったキャラだったんだよな。


【青リロを振り返る】


ガードキャンセル専用技を見直し、他にも必殺技や通常技も判定やらいろいろ調整を受け、

また、意味が分からなかった6Kもようやく存在価値が出てきた時代。

でもこの時追加された 『裂羅』 のFRが結構強く、そして今でもその影響を残す。

ただ、それ以外を除けば結構いい調整が施されていたりする。

裂羅さえFRのタイミングが少々遅ければなあ。


【スラッシュを振り返る】


ガトリングルートの見直しに一部技性能の変化などが施され、

やはり6HSのジャンプキャンセルが非常に印象的な時代。

鉄斬扇も1段目FRが付いたので結構安全にぶっ放しやすくなったり、

裂羅の硬直がちょこっと増えたけどFRがあるし意味がなかったりと、

軒並み弱体化されていく流れのさなかで実質的に強化されたキャラ。

結局最強は取れなかったが、地味に強かったといえる調整だった。

まあ、結局裂羅のFRが個人的問題の種なんだよね。



作り方としては結構面白いキャラなんだが、

あんまりガードキャンセルを使い分ける必要がないようにも見えるのが残念なとこ。

だから性能を極端に局所的にしたらいい気がするんだよね。

邑練なんかある意味回り込みとの2択みたいなものだし、

補正が付こうが裂羅FRはあの性能であれば十分強い。

ゆえにあんまり縛を使う必要性もなかったりするので、

ブレイブルーでそういうキャラを作るならばもう少し一工夫欲しいところですな。OEE

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ランダムが売りだとか、結構寄られると厳しいとかいろいろあったけど、

最終的にはいろんなものが安定化された調整になったのかもしれない。


【ACを振り返る】


コインの仕様変更にそれに伴い炎オイッスの仕様変更。

そして槍点遠心乱舞系の更なる仕様変更や、

ガトリングルートの見直しなど結構変更が多いキャラ。

ただ、基本的には強化の方向で調整は受けていて、

でも強キャラにはならなかったことを考えると調整としてはよかったのだろうか。

でも、結構目立つ変更点でいくつかあるんだが、


・切り返し用のFBオイッス追加

・引き戻しからの追撃容易なFB派生その1

・JDの叩きつけ効果

・2Dから拾い出すメルブラ式エリアル


この4つが何かと気になる要因であり、ちょっと優遇されすぎじゃないかとか思ったりする。

FBオイッスは決して無敵がしっかりしているわけではないものの、

顔以外に喰らい判定がない上、ヒットすれば補正は厳しいが追撃ができ、

ガードされても相手が有利でありながら、この技は中段技だったりする。

つまりは切り返しが乏しいキャラだったはずが局所的だが強い技を持ったわけで、

この技用の対策技がなければ何かと悩ませる技だと俺は思うね。


そして引き戻しからのFB派生だが、そもそも引き戻しにFRが掛かるのになぜ?

つまりは安定して追撃ができる技を用意したわけであり、

それによりレレレがヒットしても昔よりもリターンは乏しいが、

昔みたく追撃ができるようになったわけである。


で、次はJDの叩きつけだが・・・要はダウンさせる機会が単純に増えるし、

メッタ斬りで追撃してダウンなどなどこの効果は地味だがかなり強力なものである。

つまりは浮かせる事に問題がなくなったので、

これによる強化は目に見にくいが確実に大きな影響をもたらす。


あと最後の2Dからのガトリングで立ちKや2Sが出せるのだが、

2Sが引き寄せる効果があって、しかも今回のガトリングルートで

2S→立ちK ができるようになったので特にエリアルに便利になったと言える。

ただ、今回は 立ちK→2Sはできないが、ノーゲージのエリアルが可能になったのと、

JDの叩きつけもセットになるので強化と言えるものだろう。


まあ、強化点が多い気がする今回のファウストだが、

槍点関係の見直しは結構面白いし十分ありだろう。

でもこれらまで混ざるのはさすがにどうかと思うけど、

調整としては決して悪いと言いきれるものではなく、

他キャラの調整もしっかりしていれば結構いい調整になっただろう。


【ACの改良点】


正直毎回思う事でレレレをどう扱いたいのかよく分からない。

今回で言えばFBがあるならばFRは削除するべきだろう。

実際に自分が見てきた限りではそこまでFRは使われていると思えなかったし、

確実に追撃できるFB派生が実戦ではいいのだろう、一応リターンはFRがいいだろうけど。


それとJDのダウンはこの際よしとして、ならばメッタ斬りは追撃不可にするべきだろう。

ただ、7段目にFR可能ポイントを作って地上ヒットで追撃可能だとか、

そういう感じのものにすればよかっただろう。


まあ、それくらいかな。あまり調整としては間違っていないわけじゃないのが本音で、

+α付け足すことでいっそ2HSの攻撃レベルは4にした方がいいかなくらい。

あのリーチの攻撃レベル5は結構酷いと思うな。立ちPとか出せるからね。


【無印を振り返る】


驚異的な遠Sのリーチに足払いへのガトリングルートがあり、その足払いも隙が若干少なく、

他にも槍点遠心乱舞がFR可能だったりドリキャン時の着地に隙がなかったりとすごいが、

でもコンボとか立ち回りがそれらを中心にしかできないものも多かった時代。

ちなみにこの頃の 『愛』 は飛び道具と相殺しなかったり、

ポチョの 『F.D.B.』 が跳ね返せなかったりとポちょにとってはやばい時代かも。

さすがにその辺は新技とかでよくある欠陥だったのだろう。


【青リロを振り返る】


振り返る前に赤リロはやばかったな。

レレレの引き戻し永久・・・稚拙にもほどがある情けない調整。

別に2HSを攻撃レベル4にすれば解決した話だが、

青リロでは発生を無印に戻して問題を解決してきた。


さて、そんな青リロだが、無印の頃から結構変わった印象がある調整で、

遠距離での行動をやりやすくした内容の調整が多く、

2HSからの立ちPなどのガトリングルート追加にレレレの硬直軽減、

槍点遠心乱舞のFRが消えた代わりに槍点からの派生を早くして、

しかも派生ごーいんぐまいうぇいの仕様をを変えて連続技にも大きな変化を付けた。

まあ、一部では強キャラと言われたりもしたようだが、

結果的にはそこそこまともな調整だったといえる時代でもあるだろう。


【スラッシュを振り返る】


アイテムの増加に槍乗りからの派生技の仕様変更だとか、

レレレの硬直が増えてFRが可能になったり、あの炎オイッスが狙って出した時代。

中でも槍乗り中は喰らい判定がかなり小さくなっていたらしく、

しかもこれからの中下段の2択が厳しかった時代でもあったが、

通常技全般の判定が弱くなったりしたのでその極端な調整が目立った。


また、ついにというべきか、刺激的絶命拳が完全ランダムでなくなったのは印象的だった。

それとやはりチョコバグだな。スラッシュのファウストは何かこれに尽きる気がするよ。

実際に期待値からすれば結構狙える事で、以前知人がやっていたものでもあるが

『ゲージマックスの相手にダウン後に 「な、な、な、何がでるかな」 を出し、

 チョコが出たらさらに 「な、な、な、何が出るかな」 を出す』

運がよければループするし、アイテムがよければ永遠と相手は何もできなくなる。

・・・対策はもちろんあるけど考えたら見事なバグでしたな。



このキャラって新作が出た当初はよく強キャラ視されたりしたキャラだけど、

気付いたら落ち着くというか堕ちてたりしたキャラでしたな。

・・・つまりは勘違いされやすいキャラだというべきか、

それともリーチが長いキャラの宿命なんだろうか・・・OEE

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致命的な防御力でありながら攻撃力も乏しく、

さらにきつい中段とかあるわけでもない上、ある程度地上で戦わないといけないキャラ。

その分地上での立ち回りは強いのだが、相手の火力の前に怯むのもしばしば。


【ACを振り返る】


ついにというべきかようやくと言うべきかまともなFRが追加された。

まあ、JDの受身不能時間増加もその要因ではあるし、

これでFRを用いたループコンボができるようになった。


でも、他キャラみたくノーゲージループコンボはないのと等しいから、

そういう意味では不満はあるだろうけど、昔を思えばありがたい調整でもある。

まあ、調整の基礎はスラッシュの時に上手くやりすぎた事もあってか、

ACでもいい調整にはなっていると俺は思う。FB幻瀧斬以外はね。


【ACの改良点】


そのFB幻朧斬だが、この技は当たると受身不能なのはいいんだが、

追撃するためには当て方を工夫しないといけないのが難点で、

空中ヒット時ならばある程度追撃できるようにしてもよかったと思う。

実際に強制補正が付いているし、追撃しづらいのにあるのはどうかと・・・


それと、いいかげんJKの攻撃レベルを2にしてやって欲しいね。

そうするだけで連続技がかなり楽になるし、ガードバランス減少量も結構変わり、

JSへの繋ぎもしやすくなるので事実上火力が増える事になる。

あのチップコン (だっけか) はもう少しやりやすくしていいと思う。


【無印を振り返る】


ちょっとね・・・この時代のチップはかなりやばいと思う。もちろん弱いと言う意味でね。

ゼクスの頃は何かと強い技はあったんだが、

その2HSも判定が弱くなり、さらにカウンターヒット時でも空中で受身が可能になり、

連続技も6P絡みやRCを用いたものしかなく、

新システムのFRもまともなものになかったりと散々であった。

てか、幻朧斬FRは1Fしかタイミングがなかったり、

FRしても大した追加ダメージにならなかったりとひどいものだっが。

ひどいと言えば通常投げも・・・対ポチョ相手は伝説過ぎたな。


【青リロを振り返る】


多少マシになったところはあるんだが、6Pの発生が遅くなったり、

相変わらず使えるFRがなかったり、頼みの綱だった2Dも弱体化され、

結局のところ最弱キャラ候補のままになってしまった時代のキャラ。

でもこの時から6Kが中段になったのはいいんだが、

当てても不利だったりとやはり使い道が乏しすぎる見事な調整。

幻朧斬もFRタイミングを2Fにするくらいなら補正緩くしてやれよとか思ったね。


【スラッシュを振り返る】


ついに 2D→冽掌 からノーゲージで追撃できるようになったり、

手裏剣の仕様が変わって使いやすくなったり、

JDの壁バウンド消滅と受身不能時間増加などでダウンが奪いやすくなったなどなど、

ようやく人権が取り戻せた性能になった。

通常投げもダウン追い討ちだが追撃が可能になり、

しかも対ポチョムキン限定で最速近Sが地上ヒットするなど劇的な変化が起きた。

無印だとリバサポチョバス確定だった時代が懐かしく思った。


ただ、やはりここでそう来たかと思ったのが新FRの転移2種。

また1FタイミングのFRが復活し、確実にできたら強いのだが、

1Fなんて実戦では期待値があまりにも低いのでコンボネタ行きになりかねない。

折角D転移まで付いたのにチップはそういう運命にあるのだろうか。

まあ、以前を思えば相当いい調整をしているんだけどね。



地上で戦う事を前提にするとガードバランスが溜まりやすくなるのが、

このキャラの防御力をさらに低下させる要因なのだが、

でもその割には相手のガードバランスを増やしにくいキャラだったりする。

使い手のスキルが高いとそれ相当強くなると思うのだが、

使いこなせないとそれ相当弱くなるキャラでもあるんだろうね。

果たしてそういう考えで開発は調整していたんだろうか。OEE

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元々極端なキャラだから、相性とか激しい事が多いのだが、

それゆえに調整も極端だったりする事も多くなるのは仕方がないところなのか。


【ACを振り返る】


スライドヘッドやらヒートナックルだとか・・・ある意味それに尽きる。

ただ、それゆえに評価が難しいところであり、これが悪評の要因でもある。

スライドヘッド・・・まあ、追撃ができる事自体は個人的にあまりどうとか思わない。

一応だが補正はあることだしこれ自体に問題があるとは思ってない。


また、2Sの引き寄せ効果も面白いと言えば面白いが、

これも問題に挙げる人はいるだろうけどこれ自体も個人的には問題ではない。

それにヒートナックルもダウンが奪えたりする事も問題ではない。

何か問題がないだらけだが、個別に見てそれ自体に問題がないだけで、

これらが複合する事で問題が発生してしまうのである。


いろいろある問題で接点が一つある。『2Sの攻撃発生F』 これである。

この技の発生が14Fであることが一番の問題であり、

これによりスライドダウンから 立ちK→2S→ヒートナックル でダウンが奪える。

しかも間合いが離れて立ちKの先端でも拾えてしまい、

その上ダウン状態の相手は喰らい判定が横に広いから立ちKも当たりやすい。

つまりそれらの複合がこのキャラの戦い方に大きく影響をもたらしてしまったのである。


【ACの改良点】


となれば2Sの発生をちょっといじればある程度は解決する。

発生を15Fにすればいいのである。せめてしゃがみ喰らいの相手なら繋がってもいい。

その代わりと言うわけではないが、近Sを攻撃レベル4にすればいいだろう。

つまりは近距離では相当強く、間合いが離れると繋げにくい。

本来このキャラはそういう調整にするべきだろう。


【無印を振り返る】


てか、昔から基本的なことは全く変わってないと言うか、

6Kがよろけだとかガトリングが多いとか、でも細かいところで物足りないと言うか、

でも受身不能時間短縮がこの頃は若干違うため、

ヒートエクステンドがダウンになる状況が多かったり・・・

まあ、他キャラにやり過ぎなところが多かったから調整としては物足りなかったと言えよう。


【青リロを振り返る】


基本的なところは無印と違いがなく、システムの変更でコンボとか変化があったくらい。

いろいろ細かい強化は見られるから使う分にはいい調整かも。

でもそれ以上の変化はないといえるので、そこで満足できるかどうかが評価の分かれ目。


【スラッシュ】


まあ、いろいろ強化されたと言うか、6Pのキャンセル可能は結構大きいかも。

通常投げもダウン技になり、総合的には強化されたといっても過言ではない。

まあ、遠Sの発生が遅くなったり、6Kの後のガトリングが少なくなたりと変化はあったが、

ただ、それでもそれ以上の変化がなかった調整だろう。

スラッシュの出るまでの時間が掛かった事を考えると、

正直この調整では物足りない点が多いと思ったプレイヤーもいる事だろう。

折角の新技も・・・あれって使える技なのか?



まあ、ACが変化が多すぎるというか、戦える間合いが多くなり、

しかもガード不能連携と考えるとやられる側にとっては結構つまらないだろうね。

やはりこの手のキャラは弱く調整するべきなのだろうか。OEE

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一定の操作技術は必要ではあるが、使いこなした場合にはそれ相当の強さがある。

その上強烈な2択・・・と言うかガード不能があったりなど、

常に最強の座に着いたりするキャラとなっている。


【ACを振り返る】


今回もまた相変わらず 『最強』 の座に着いたが、返り咲いたと言った方が正しいのかな。

『AC』 になって分身攻撃が一新され、それでも基本的にはやることは以前と変わらないが、

でも微妙にだが戦い方に変化が必要だったりする。


ちなみに今回の 『エディー』 の調整をみんなはどう思うのだろうか・・・

やれ 『ゲロスペ』 だとか 『移動攻撃』 が・・・とか、個人的にはこのキャラに関しては


『シャドウホールが下段判定でなかったらかなりの良キャラ』


が俺の考え。そもそも、分身攻撃のモーションやら性能などが一新されたとは言え、

個人的には 『弱体化』 されたと言うのが結論であり、(HSとDは別)

前より起き攻めとか強力になった分、固めや連続技に調整が入ったと思っている。


なので、それを壊してくれたのは 『シャドウホール』 

その性能は明らかに 『旧ドリスペ』 よりも超えている。

まあ、それ以外も強い部分が多いキャラだけど、

詰まるところ分身エディの存在がある以上はそれなりの強さには必ず落ち着く。

その分身エディが弱くならない限りはね。


【ACでの改良点】


シャドウホールの非下段化は必須だが、

毎回思う事で 『対空攻撃』 の対地能力無効化くらいはして欲しいね。

ヒートナックルみたいな性能で、この際はFD不可でも構わない。

最悪SBはあるんだし、そもそも対空以外に使い過ぎている。


あとは分身の戻し関係かな。てか、ガードや喰らいで戻し効果はよくないかな。

せめて赤ゲージ化しなきゃいけない気はするし、喰らい時は消去してもいい気がする。

もうザトーじゃないしね。いっそ赤ゲージ化した場合は回復まで体力消耗とか・・・

まあ、体力の多さによってゲージの回復速度とか変わったら面白そうかな。

4分の1以下で赤ゲージ時回復しないとか、その代わりイグゾーションを通常必殺とか。

多分そうすると最強は取れないだろうけど調整として見れば適切だと俺は思うね。


【無印を振り返る】


新技と言えばイグゼクスの頃も 『シャドウギャラリー』 のやらかしはすごいものだった。

2段とも受身不能で、初段は上昇時ほぼ無敵。そういう技だった。

他にも 『分身中段攻撃』 や、『6K』 のよろけとかも・・・あとはSドリルFRか。

さらにはドリルスペシャルの設置後ゲージ回復に回復量が今とは違って若干早く、

要は使い切る事を前提とした戦い方でも問題がなかった性能であった。

さらには2Sの終わっている判定・・・あれで発生8Fはやばすぎた。

正直ホントの意味での 『最凶』 だっただろう。

でもまだこの頃はキャラを使いこなしきれてない人が多かったためか、

強いけどそういう強さを引き出していないようにも見えた時代である。

これが・・・噂に聞く開発スタッフびいきなんだろうか。


【青リロを振り返る】


そんな無印からいろいろ調整を受けたのだが、それでも最強である事には変わらなかった。

それだけ元がやばかったと言うべきか、いや、このときの調整も若干いやらしい。

JKの強化にブレイク ザ ロウの微妙な強化、そしてJHSの発生は早くなり、


あとは分身の戻し時の回復速度アップ。

言わば常時エディの開発が進み出した時代というべきか。

それに伴うプレイヤーのスキルアップでなおさら最強への進んだ。


まあ、困ればJKでと言う流れはちょっとまずかったかな。

本来守りが突破されるとやばいはずなのにこれであわよくば俺のターン。

そういう意味で攻守しっかりしすぎた調整だったのだろう。つまりは酷いってこと。


【スラッシュを振り返る】


そしてあのエディが最強から転落した時代。

分身攻撃にガードバランス上昇効果がなくなり、対空攻撃の攻撃レベル低下、

軒並み攻撃力の低下に、メガリスの仕様変更で浮遊の非カウンター+ガード不能。

その上いろんな技の弱体化などなど異常な弱体化が目立った調整を受けた。


まあ、多少は仕方ないとしても問題は新技、変更技があまりにもひどかった事で、

メガリス→キャンセルで出せない、エディゲージなしで出せない

潜りギャラリー→当たったから何?

イグゼキューターX→文字どうりX (ペケ) 技で、2段目で全ゲージ消費はアホ

正直何を考えているのか分からない調整でした。つまりはダメダメ。



操作は大変だが使いこなすと強いのは仕方がないとは思うのだけど、

あまりにも後押ししすぎる性能ってのはやはり問題だな。

次回あるのか知らないけど、あったら次はどうなるのか楽しみではあるね。

でもこの様子だとでないっぽいけどね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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