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コンボとは一つの芸術である
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その昔、最弱とは言われながらも、その初心者殺し能力の高さは異常で、

しかも、立ち回りも明らかな無理やり感がある内容をする人が目立ってたキャラだったが、

調整次第で強さってのは結構変わる事を歴代のシリーズで証明されたと思うね。


【ACを振り返る】


ガードポイント技の仕様大幅変更を受け、疾の攻撃レベル低下、

そして針・弐式のほぼ受身不能が高空ヒット時可能になるなど、

今までと特にスラッシュの調整を否定するような調整を今回は施し、

弱キャラとまでは言わないが、強いキャラではなくなってしまった。


でも、ガードポイントの仕様変更は結構面白く、

6K→6S→6HS の順番で 1~7F、7~12F、12~19F の上段ガードポイント、

3K→3S→2HS の順番で 1~5F、5~10F、10~19F の下段ガードポイントと、

数値と順番を見ると分かりやすいガードポイントになっているが、

実戦では何かと上手く行かないその調整には素人には難しいキャラなのかもしれない。


そもそもキャラのリーチやダメージ面を考慮すれば、

若干扱いづらいくらいが丁度いいのかもしれないけれど、

ここまで変更を施されるのは調整としては結構異常なことだと思うし、

それだけスラッシュの闇慈は間違いであったと言っているということなのだろうか。


にしても疾の攻撃レベル低下は結構異常な気がするけどね、

落下時の攻撃レベル 4→1 に低下するなど、連携を仕掛けるにもこの変更は大きく、

しかもFB疾も落下時は攻撃レベル2と低く、しかも疾の移動速度が速くて、

通常よりも隙が若干大きいなど使いづらさがあるものだったりするのはどうなのかと。


【ACの改良点】


ただ、通常技の設定は結構いい調整をしているが、

でも立ちSのガードバランス上昇なしはやり過ぎな気がしますな。

別に攻撃レベル4分の増加量ではなく、3くらいにすればいいと思うけどね。

それに疾も落下時2、FB版は3とか、もう少し上げてもよかったと思うね。


【無印を振り返る】


弱いと言えば弱かった時代だが、ヒットバックが若干短くて、

疾ハメとかやりやすかったんじゃないかなとか無責任発言。

まあ、S風神とかも浮きが高かったらしく、いろんな意味で強弱が激しいかったと思う。

ただ、結局のところ弱いキャラに分類されるのは間違いはないだろうけどね。


【青リロを振り返る】


技全体を微調整して、いろんなところを底上げしたはずだが、

結局のところ最弱とも言われる位置付けになった時代である。

ただ、HSの性能が変わって非常に使いやすく、

また、紅にも無敵が付いたりして戦えないほどではなかったとは思うが、

トッププレイヤー同士になれば性能差に泣いたところなのかもしれない。

でも、調整としてみたら・・・この辺が限度だったのだろうか。


【スラッシュを振り返る】


いきなりかなり強くなった時代だが、臨の存在を始めに締めの針・弐式の受身不能、

他にもいろんな強化や仕様変更が相まって高い評価を受けた。

まあ、調整としては面白い部分もあるんだが、間違いが多かった・・・と言うか、

やはり臨の通常ヒットでも地面バウンドと、針・弐式の地面バウンド・・・

いや、受身可能であればまだよかったんだろうけどね。

その結果、ACではとてつもない調整を受けるようになってしまった問題作である。



楽して勝てるようなキャラではないが、対初心者に楽して勝ててたキャラだったかと思うが、

そういうキャラってホントの意味で問題だったと言わざるを得ない。

スラッシュではそれだけやらかしキャラだったんだが、

ACでは実際どうなったんだろうね。OEE

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リーチがあって遠距離戦を仕掛けるキャラだと思いたいんだが、

結局このキャラも近寄ってどうのこうのが基本的な戦い方の様な気がしますな。


【ACを振り返る】


伸びる技が2段技+2ヒット目引き付け効果になり、

アクセルボンバーがFB化・・・と言うより仕様変更+新技化して、

今までとは結構違った性能になったACのアクセル。

目立つ変更点は連続技とかに集約されるが、必殺技もいろいろと変更されてて面白い。


中でも 『蜂巣箱』 と 『天放石』 の扱いはなかなか面白く、

FB技の白波の焔を当てないと追撃のできない蜂巣箱に、

追撃は可能だけど補正の厳しい天放石との差があり、

昔みたく可能な限り蜂巣箱の方がよかった時代ではなくなった。

てか、白波の焔も要らなかったからね。


まあ、若干攻撃的になった気がするアクセルだが、

今作の特徴からすれば結構調整はできている方だと思うね。

ただ・・・新技のアクセルボンバーの受身不能時間は少々やり過ぎな気もするけどね。


【ACの改良点】


ダメージを稼ぎつつダウンが奪える様な流れはこのゲームにおいて非常に強いので、

もう少しアクセルボンバーのバウンドする高さを激しくすれば、

安易にダウンさせられる鎌閃撃が繋げにくくなると俺は思ったね。

その代わり連続技がもう少し凶悪になる可能性もあるけれど、

ダウンが多少でも奪いにくくなればこれ以上の問題はあまりないだろう。

まあ、それだけ結構いい調整はしていると私は思いますね。


【無印を振り返る】


天放石の隙が結構少なかったり、百重鎌焼のダメージがもう少し高かった以外は

微妙な6KにJ6P、使えるけど心許ない3Pに1FしかないFRタイミングの鎌閃撃。

変にマニアックと言うか調整不足が感じられる無印のアクセルだが、

やはり遠距離でチクチク攻めるのを目的とした結果だったのかもしれない。


【青リロを振り返る】


細かく強化をして再登場したアクセルだが、本質的には無印との違いは少なく、

徹底的に立ち回るか、あるいは接近して崩しに掛かるかというキャラなのかな。

まあ、ボンバーループが何と言ってもダメージがあるので、

その辺でプレイヤーの性格が出やすい調整だったと言えるかもしれない。

調整としては結構できていたんじゃないかな・・・鎌閃撃の固めは凶悪だったけどね。


【スラッシュ】


実はスラッシュで一番可哀想な調整をされたと思っている。

技のほとんどは弱体化され、中・遠距離での立ち回りを厳しくされただけでなく、

アクセルボンバーの隙と近Sの攻撃発生の微増がボンバーループの制限を設け、

その代わり2Sの攻撃発生が若干早くなったのと新技の虚空撃追加だけと終わっていた。

弱体化ではなく仕様変更だったならば弱くなっても仕方がないが、

データ的に明らかな弱体化を施しすぎたのは調整としても間違いすぎた。

まあ、スラッシュのダメゲーっぷりを示すにはいいキャラだったかもしれない。



遠距離キャラでも火力がないとダメなんだろうね。

今回は何かと安定した火力が求められるようにはなったけど、

その辺の判断はゲームによってかなり温度差が激しい気がしますな。

でもいっその事、ギルティーの中ででも完全遠距離低火力立ち回りキャラとして

仕上げて欲しいとは思うけどね。OEE

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今回はキャラじゃなくてシステムの方で・・・

実際同じシリーズでもそのシステムには大きな変更があったりする。


【無印】


イグゼクス全体で見ればこの頃のすごいところは

『投げで打撃 (RC可能な技) を伴わない技はヒット数に数えられない』

なのでスレイヤーの吸血ループとか1ヒット目の補正値で・・・

つまりは補正がない状態になるので8回吸血をすれば 

30×0.15×8=36 最低でも気絶値が36与えられる計算になる。


また、ヒットバックの掛かりも若干甘かったりしたので画面端での連続技に影響したり、

受身不能時間の短縮も若干時間が違ったりした。

ただ、その短縮には限度がなかった様な印象があり、

時間さえ経過させればとんでもないところで受身が取れたりしたものだった。


【青リロ】


ヒットバックや受身不能時間が自重され、そして投げもヒット数に数えられた時代。

大まかなところはこれから大して変わってないのだが、

細かいところで次からはいろんな要素が追加されたりしている。


ちなみにこの頃からジャンプの予備動作が1F伸びたが、

この時間が影響しているのか分からないけどJ仕込みが簡単になり、

レバー上に入れながら適当にガトリングをしてもジャンプしなくなった。


【スラッシュ】


一応画面端のヒットバックがさらに自重されたとか・・・

あとは受身可能表示の通称黒ビートが適用された時代で、

これにより実際には受身が取れたかどうかアーケードでも、

またコンボ制作上でも非常に重要になった。

また、一部コマンドで特別な猶予や優先性が変わったらしいのだが、

でもコマコンでやってみると6236で技を出しても623が適用される謎が発生した。

恐らく一定フレーム後に波動が優先されやすくなったのだろう。


【AC】


そして今回だが・・・とりあえず受身可能表示で気絶、K.Oでも黒ビート化するようになり、

いわばインチキはこれでできなくなった。また、対戦で大きな影響をもたらしたのが


『飛び道具の大半がガードバランスの上昇しなくなった』


この影響はキャラによっては相当大きな影響を受け、

これによりガードバランスの上昇が抑えられるので火力も多少落ち着いた。

が、やけにぶっ放し技や、高火力を発生させる技も増えたので、

キャラによってはほとんど影響をしなくなった・・・と言うか関係ないキャラもいる。


そして・・・ACからは地面バウンドを利用した貼り付けができなくなった。

壁バウンドでは調べてないが、恐らくスライドダウンとかの追加で、

何かバグがあったのか、単に修正したのか直されてしまった。

結構好きな要素だったんだけどね。



システムが変わればコンボも変わることがある。

常にその作品のシステムは把握しないといけない。

今度出るブレイブルーはどこまでギルティーを継承しているのだろうか。

それとも大幅に変更されてしまうのだろうか。

どの道出たらキャラよりも真っ先に調べ上げる必要はありますね。OEE

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変にテクニックを求めつつ、それが火力やダウンへと結びついていたキャラだったが、

そのバランスを崩す事によって思いがけない影響をもたらす事がある。


【ACを振り返る】


メインのLv2ミストファイナーは下段が先端用、中段が画面端用、上段がいろいろなど、

そして追撃用のキラージャックにダウン狙いのディバインブレードで、

強化されてFB化したジャックハウンドに3HSの追加や 2S→HS のガトリング復活。

そしてあの6Kがキャンセル可能になり、ミスキャンからの固めが強力になった。

・・・はずだが、実際のキャラ評価は弱キャラとなってしまったACのジョニー。

と言うのも今まで支えてきたものが仕様変更されたのでその影響が甚大だったらしい。


一つはLv2ミストファイナーからの連続技が画面端では多少強力かもしれないが、

画面中央では下段ミストからのエリアルコンボが限度で、昔みたく


立ちK→HS→Lv2ミスト→立ちK→HS→ディバイン→ (FR) →JK→JS・・・


と言った連続技ができなくなり、しかもこのコンボは何かとダメージも安定してただけに、

仕様変更による火力の低下は著しくなった。さらにはディバインの仕様変更も大きい。

さっきのコンボでもディバインを混ぜたが、このダメージや追撃性の高さは異常で、

それが追撃としてはほとんど機能しなくなったのも過大な影響をもたらしたようだ。

実際に対戦でもこれをFRして空爆してみれば、当たった際は連続技にいけたので、

そういったところで楽できたのだが、それに代わる新技のキラージャックは、

昔のディバインに並ぶほどの性能がないので結果的には弱体化となった。


それでも細かいところでは強化されていたりしているんだが、

それだけこの2点の変更が評価に大きく影響しすぎた事を示しているだろう。

でも、ある意味適切な調整でもあるんだが、もう少し火力はあってもよかった気はするね。

その辺で・・・実は 『飛び道具によるガードバランスの上昇なし』 が関わっている。

ディバイン→20 (基本値) コイン→10 (基本値) この上昇がなくなったのは

今までの戦い方からすればガードバランスがそこまで稼げなくなったと言えよう。


【ACの改良点】


重要なのは火力の低下が補えてないと言う事だろう。

てか、素直にキラージャックはFB化させ、ダメージとヒット時ガトリング可能だとか、

何かしらそういう点でフォローしてあげればよかったと思うけどね。

はっきり言ってFRがほぼ必要な技なんて今作においてはあってはいけない。

普通にキラージャックが使えればまだしもFR必須な性能なのがやはり問題だろう。


でも、その辺さえ調整されていたらほかは調整としては妥当な範囲かも。

つまりは前の性能はそれだけ楽してたと言う事だと俺は言いたい。

今回の性能も細かいところはむしろ強化されていると考えた方がいい。

その辺でどう戦えるかが、ACのジョニーと言う事なんでしょう。


【無印を振り返る】


この頃のジョニーは異常な火力を持っていて、

Lv2ミストファイナーのダメージが70であった時代。

そして燕穿牙の隙も少なかった時代で、カス当て燕穿牙を用いた連続技や

ダウン確定も狙いやすかったと何かなどと恐ろしい時代でもあった。

考えてみればかなり強キャラだったのかもしれないな。


【青リロを振り返る】


火力を抑えたり牽制能力を弱めたりなどなどの弱体化はあるが、

ミスト関係が大幅に見直され、その分使いやすくなった時代。

また、ミスト全般が火力以外は強化されていたりしたので連続技も研究が進み、

決して強キャラではないが、頑張ればやれるような位置付けになった。


【スラッシュを振り返る】


あのLv2ミストファイナーのダメージがさらに低下し、

牽制技の硬直などが軒並み増加したなど弱体化が非常に見られるが、

新技のジャックハウンドが追加されたことで若干賑わした時代。

また、Lv2上段ミストが壁バウンドになって追撃性が増したりなど変化もあり、

立ち回りは弱くなったものの連続技は発展したり様である。

ただ・・・それにしても火力が随分と低下してしまったなどと思ったが、

スラッシュの方向性がそうらしかったのでやむを得ない調整だったのだろう。



このキャラ・・・実は開発びいきなキャラだと思うんだよね・・・

でも、その調整が裏目に出たAC、かつての火力は今はもうないんだよね。

元々一発キャラだったがゆえ、方向が間違うとこんなに弱くなるのは、

ある意味いい教訓や勉強になったと思うね。OEE

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リーチが短い代わりにスピードがあり、そして技の判定が強い設定だったりするので、

いかに近付いていかに捌くかがこのキャラには求められていたと思うんだが・・・


【ACを振り返る】


龍刃系統からの派生は強化版のみになったため朝凪がなければ派生できなくなったのだが、

その分若干通常版の性能が上がったりしている調整を受け、

これ自体は特に言う事はあまりないのだが、

やはり強化龍刃はダメージや追撃性が高いので何かこれ1択でいい気がする今回。

それ以外にも6HSの仕様変更により追撃ができる6HSからの派生HSなどもあり、

画面端ではこれらを使った連続技が何かと話題にもなったほどである。


だが、これらも結構酷いといえばそうだが、これらは百歩譲っても

FB百歩沁鐘の存在だけはいろんな意味でこのゲームを壊していると言わざるを得ない。

動作途中から発生直前まで対打撃無敵があり、隙は少なめで当たれば追撃が可能。

ここまでくれば中間距離でのぶっ放しが安直に強いのが分かるし、

連続技に組み込んでも十分なリターンも取れる優れもの。

なまじ気絶値も高い事から下手なカウンターヒットは気絶耐久値の低いキャラにとって、

適当にこれを振られるだけでもプレッシャーになってしまったりする。


何かACを物語るに分かりやすいキャラとなってしまったが、

ゆえに立ち回りを適当にする人間も増えてしまった調整な気がするね。

でも元々そんなに立ち回りを気にして動いていた人がどんなけいるのか疑問だけどね。


【ACの改良点】


このキャラは何をFB化させるか悩んだんだろうね。

その結果百歩沁鐘をFB化させ・・・あんな自体に。

そんなんよりも万里閃拳だとか激・鷹嬰脚とか、

EXであった技を引っ張っても良かったんじゃないかな。

FB百歩がこのキャラの調整を全てを台無しにした印象がある。


【無印を振り返る】


朝凪の硬直が異常だったり、いろんな技が微妙に作られていたり、

あの百歩・千里沁鐘の性能がかなり悪かったりした時代だが、

いろんな技に補正がなかったりした 『調整し損ねたキャラ』 に見える。

なお、この頃の激・砕神掌の初段補正は200%だった・・・まさしくネタ。


【青リロを振り返る】


各種技の硬直等を見直し、優秀な技には補正を付けて大体の基盤ができた時代。

2Dの出掛かりFRなどでフォルキャンもどきなどもできるようになり、

また、百歩や千里も立ち回り等で組み込める性能になった。

まあ、この頃まで投げのFR時に補正がなかったが、

近付いて崩す選択肢としては十分ありだったと思える調整である。

メイ使っている俺にとってこのキャラは何かといやなイメージが強いけど、

調整としてはそれなりにしっかりしていたとは思われる。


【スラッシュを振り返る】


新技が増えた以外にはダッシュからの攻撃発生が若干遅くなった他は変化のない調整で、

細かいデータの変更はあるものの、基本的には弱体化されているだけである上、

しかも新技の跳迅はあまり使う必要性もないものだったので使い手はがっかりだろう。

あの投げにも補正が付いてしまい、強化点は2HSと激・砕神掌のFR追加くらい・・・

青リロから待ってこれでは調整が仮に良くても新たに出すにはタイミングが悪すぎた。



ところでACでは通常投げからも追撃できる様になったりとなんかめちゃくちゃですな。

結局ACって開発が途中で打ち切られたんじゃないのかなとかおもてしまうね。

確かにサミーからセガになったりなどいろいろあったが、

その結果調整が不十分であったらプレイヤー軽視も甚だしいですね。

でも・・・結局世の中金なんだろうね。そういう噂は常に絶えないものですよ。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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