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コンボとは一つの芸術である
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ミリアと同じ系統のキャラでありながら、火力面では高めに作られているI-NO。

その分起き攻めや立ち回りではミリアに劣るように作られているが・・・


【ACを振り返る】


縦ケミの攻撃レベル低下や狂言実行まわりの調整・・・

ぶっちゃけ言えばスラッシュからの弱体化が目立つだけで、

FB狂言もちょっとばかり存在意義が怪しい技だし、HS♪はそれなりに使えそうだが、

弱体化を補填するほどの性能は貰えてないと言えるだろう。


でも調整として見ればそれなりに上手くは作っているが、

ACとして考えた場合はとげが少々温いと言わざるを得ない調整でもある。

FBもね・・・もう少し気を利かせた技でもよかったんじゃないかな。


【ACの改良点】


まあ、この際技の設定はむしろ言いといってもいいでしょう。

ゆえにFB技の物足りなさが今作における最大の問題点で、

もうちょっとリターンに結びつく技とか、せめてもう一つ何か欲しいところですな。

いっそ大木の強化版とか・・・その辺が安直だがACならばあるべきところじゃないだろうか。


【無印を振り返る】


この頃はとにかく火力が異常な時代で、ゆえにミリアとの違いが明確だった。

しかも補正も温い・・・てか掛けられてないのもあったし、

横ケミが結構万能な時代でもあったので、何かと世間にインパクトは与えた事だろう。

てか、実際HSがダメージ55だし、JHSも46だった時代・・・そりゃ火力高いわな。


【青リロを振り返る】


ダメージ、補正などを大きく受け、基本的には弱体化が目立った調整をされたが、

元々が異常であったので正常化されたといえばそうなんだが、

使い手からすれば非常に不満がある悲しい調整でもあっただろう。

一応大木がそれなりに使える様になったが、

それ以外に強化されたと言えるものは何もなかったり・・・


【スラッシュを振り返る】


そしてスラッシュでは大幅な強化が施され、

横ケミは弱体化されたが縦ケミの追加でむしろ強化部分が多く、

狂言実行まわりでコンボに繋げやすいP狂言ができたり、

ダウンを奪いやすいS狂言など非常に猛威を振るわせた時代。

ACでこれなら結構よかったんだけど時代を先取しすぎたな。




ACのI-NOはあんまり面白くないんじゃないかな。

別に弱いとは言い切らないけど、明らかな仕様変更・・・弱体化は面白くない。

てかスラッシュではなぜこんなに強化したのだろうか。

ゆえにACではお粗末調整をされ、今作ではあまりI-NOの存在価値は薄い気がする。

もう少し火力があればね・・・てか、そういうキャラでしょう。OEE

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昔から・・・何かと騒がせてきたキャラではあるが、

ACでもまた別の方面でやらかしつつあるキャラでもあるね。


【ACを振り返る】


極端にガトリングルートがなくなって単発技を主軸にしないといけなかったり、

しかもその単発技はヒット時は目押しや空中コンボにはできるようになっている反面、

ガード時の有利Fは決してあるわけでもなかったりするACのスレイヤー。


また、かつて猛威を振るっていた無敵付加は気持ち程度になってしまい、

さらにはあの吸血も僅かに追撃ができるくらいしか存在価値がなくなったので、

今までのスレイヤーとは明らかに変わってしまったと思われる。


が、でも何かがおかしい・・・てか、中距離でのやれることが増えたって事だろう。

2HS、FBパイル、ビッパー、DOTなどなどが立ち回りで主軸になっている、

技によってはカウンターヒットが条件だったりさらにゲージが必要だったり、

あるいはそれなりにリスクがあったりするだろうけど、

その代わりその条件さえ満たせば今作のリターンの高さからして、

それ相当のプレッシャーを掛けたりする事ができるようになった。


まあ、そこまではいいんだが、てかリターンの高さがちょっとやばいだろうね。

恐らくDOTが最も響いている事だろうけど、この技はカウンターヒットや、

FRを用いる事で更なる追撃ができるようになる技なんだが、

問題はこの技のダメージ自体元々異常に高く、しかも補正があるわけでもない上、

ガードバランス減少量は通常 (攻撃レベル5に相当する6) なので、

そこからの追撃に掛かる補正はほとんど影響しない。

なのでDOT絡みの連続技はとてつもないリターンが得られるようになった。


さらにはFBパイル・・・このリスク低さはちょっとやばいね。

実際にテンションゲージMAXの場合はヒット時DOTも狙えるのでなおさらやばい。

気絶こそあまり狙えない内容になってはいるものの、

てかK.Oしてしまえばそんなのは全く関係なくなってしまう。

なのでこういうリターンの高さとFBパイルのリスク、あるいはDOTのちらつかせなどが、

中距離で猛威を振るわせられる恐ろしい仕様になってしまったのが俺の見解。


ただ、人によってはビッパーを問題視する人もいるだろうけど、

追撃性は高いし、技中上半身部分には無敵があったり発生が早かったりするが、

キャンセルで出せるわけでもないし、ガード時は反撃確定、

さらに結構ガードバランスを減らす事から多少の補正は掛かるようになる。

まあ、この技自体高ダメージだし、2HSから繋がったりするのも要因だが、

これくらいは今回のキャラ特性としてみてもいい範囲ではないだろうか。


【ACの改良点】


DOTの調整が一番だろうね・・・てか、これが最も影響していると俺は思う。

少なくともカウンターヒットでの追撃は構わないし、ダメージもまだいいだろう。

ただ、基底補正50%くらいあるべきだろうね。追撃のダメージはおまけって事で・・・


そして通常ヒット時は壁バウンドだが、FRをしても地上・低空ヒット時は追撃不能、

高空ヒット時にどうにか追撃できるくらいにすれば丁度いいかな。

補正も基底にしておけば上手く連続ヒットで当てる事で補正が掛からないなどと工夫すれば、

少なくともDOT待ちで全てが解決する様なシチュエーションにはならなくなるだろう。

あと、FBパイルは何かやりすぎだな。低リスク技はこのキャラには合わない。


【無印を振り返る】


バグ的な無敵付加に脅威の吸血ループ。

この頃の無敵は異常に長かったのでマッパなどで相当荒らしつつ、

しかもシステムの関係上吸血を決めても気絶値の補正が変わらなかったため、

的確に吸血ループができれば確実に気絶が狙える恐ろしい仕様だった。


ゆえにスレイヤーのインパクトを大きく印象付けるきっかけにもなったが、

はっきり言って壊れているキャラだったといっても過言ではないだろう。


【青リロを振り返る】


システムが変わったので吸血ループでの気絶は狙いにくくなったが、

それでも十分危険レベルにはなる上、無敵付加も仕様化する代わり、

無敵時間を大幅に短縮して・・・それでも十分に長い調整を施した。


一応これで壊れた性能からしばらくは強キャラの位置付けとして君臨していたが、

最終的には若干評価が落ちた程度に留まっった。

でも、上位プレイヤーからすれば意外と上手く調整されているかも知れないが、

相変わらずの無敵○○や露骨吸血狙いのプレイヤーには萎えるプレイヤーも多かっただろう。

それに他の技も使いやすくなるよう調整されていることから、

これはこれで非常にめんどくさい時代だったと言えるね。


【スラッシュを振り返る】


無敵付加時間がさらに気持ち程度、そして吸血ループの事実上削除、

その上JDの受身不能時間大幅短縮などを受け、

てか、青リロから単に弱体化をさせただけにしか見えない悲しい時代。


もちろん他の技などもいろんな調整は施されているが、

単にスレイヤーの脅威を取り除いただけのようにしか見えず、

結局は弱体化がメインな調整としてはお粗末な内容だった。

スラッシュの開発陣は・・・スレイヤーにボッコボコにされただけの人種だったり・・・



元々特殊系のキャラだったのだろうけど、無印のインパクトが何かと存在意義を高めたね。

それがスラッシュまで響いた上、ACでは新たな展開に・・・

でもさ、変わりすぎといえばそうだし、ACの立ち回りも何か変だよね。

スレイヤーはもう少し殴り合うキャラの方がらしいと思うのは俺だけではないはず。OEE

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元々は扱いづらい力を持つ機動力の高いキャラクターとして登場し、

ちょっとした連続技でも高火力だったりしたはずなんだが・・・


【ACを振り返る】


話し相手の追加プログラミングや、J2S (旧JS) の復活。

そしてスラッシュから継承された木の実のホールドなどなど、

随分と制御が可能になった印象を持つ性能になった代わり、

もはや昔みたいな火力はなくなってしまった様な気もする今回のディズィー。


2Dはキャンセルは不可だがジャンプキャンセル可能になるなどの変更はあるが、

リーチに大きな変化があるので昔みたく使えなくなったり、

HS系統からのガトリングルートも削除されたのでその分火力には影響しただろう。


さて、話し相手の追加プログラミングは今回一番の特徴だろうと思われるが、

この仕様変更により話し相手の攻撃は単発では弱くなったが、

追加をする事で同時攻撃を仕掛けられ、連続技や身代わりなどになるのが大きなところ。

そして追加にはちょっと特殊な追加が何かと面白く、

レーザー (SやHS) を行う際、追加のタイミングで話し相手が出てきた辺りで、

(タイミング的には技の硬直の終わりの方) 追加を行うと、

PやKならレーザーの前に噛み付き、SやHSの場合はディレイでレーザー攻撃をする。

これが意図的であればかなり面白い調整なんだが意図的なのか不明なところ。


調整としては今回それなりによかったんだが・・・FBがね。


【ACの改良点】


そのFBの泡があれではあまりにも酷すぎる。

そこまで泡の持続も長いわけでもないし、受身不能時間も通常より長いわけでもない。

もちろんダメージも普通な上、多少攻撃判定は大きいらしいけど、

通常よりも隙が大きい時点で相当終わっている。てかACらしくない。


そんな泡はいっそ相手に引っ付く際に攻撃判定くらい付けてあげるといいと思うね。

そしてFB泡を使ったループとか・・・何か他キャラと同じようなものかもしれないが、

てかこんなFB技を作るくらいならもう少し性能を落として通常技行きだろう。

まさかロケテでは実はやばい性能だったのか。


また、泡ではなくてミカエルソードとか、FB魚とかいろいろ考えられたはず。

ミカエルソードは恐らく打撃技を排除したかったんだろうけど、

むしろ初の、唯一の打撃必殺としてあってもよかっただろうね。

そしてFB魚・・・てかいつも思うんだが、この技の名前は 『魚を捕る時・・・』 だとしたら、

普通氷の方向は逆じゃないのかとか思ったり。

なので逆向きのFB魚でも作るとよかったんじゃないかな・・・いっそ引き剥がしありで。


【無印を振り返る】


随分と高火力な時代で、2HS→魚 (FR) →2HS→魚 で約5割。

ただ、あちこち硬直は長いので技が当たらなかったら結構危険ではあるが、

それでこそディズィーらしかったとは思うけど、

それにしても魚のFRタイミングは結構早かったのでぶっ放しがかなり凶悪だった。


【青リロを振り返る】


主に発生を変えたり、全体の硬直を短くしたり、そしてFRできる通常技を増やした時代。

火力はこの頃から多少抑えられてしまったが、それでも高火力ではあったりする。

ただ、相変わらずの喰らい判定の大きさとか災いしてコンボのデクとおかずには、

何かとお世話になったりした時代だと思うが、

キャラ評価では最終的にはかなり上位になれたと言う話も聞いた。

そうやって考えるとこれはこれで結構いい調整だったと思うが・・・

この頃の2Dって結構凶悪だったよな、そしてスラッシュでは・・・


【スラッシュを振り返る】


○川氏の発言の影響か、開発途中では強キャラとか言われていたりしたが、

実際出てみたらとんでもない弱キャラになってしまった可哀想な時代。

2Dのキャンセル不能に各種補正の追加、そして話し相手の喰らい時消去など散々で、

その代わりに得たのが木の実ホールドとか軌道が違うS泡の追加・・・


この中で大きいのはやはり話し相手の喰らい時消去で、

これはそもそも生体系飛び道具の中でディズィーの場合の唯一の特徴だったのだが、

これがなくなってしまってはどうしようもないほど弱い技となった。

てか、この技単体は決して強くないんだからそういうことをしたらだめだよな。


あと、魚の補正が・・・とかそういう意見が出たが、はっきり言ってそれはあまり影響ないな。

一番は2Dのキャンセルができなくなった事で、これで繋ぐ技が一つ減ったし、

それにガトリングで重要な位置にあった技でもあるのでこれの変更が何かと痛い。

問題はそれに代わるものが多少でも用意されていればよかったんだが、

若干の2Dの性能アップで終わったのでむしろ弱体化となった。


挙句の果ては防御係数の変更で、喰らい判定は小さくなったけれど、

受けるダメージはこれにより大幅アップされたのもこのキャラにとっては止めを差したかな。

もはやキャラ愛でしか使えなくなった時代でもあるだろう。



そもそも必殺技が全部飛び道具系ってのもすごい話なんだけどね。

今度出るブレイブルーにはこの手のキャラがやはり用意されているのだろうか。

そしてその外見は・・・気にはなるけど期待してはいけないだろうね。OEE

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まあ、メイにとって何かと天敵だった気がするキャラだけど、

シリーズ通してお互い強くなってしまったキャラ同士でもあるんだよね。


【ACを振り返る】


ついには2強の一人ですか・・・確かにあの性能だとなれるわな。

バットランズにHSエグゼ、6KにFBグレイブ・・・などなど。

恐らく今作上どのキャラと比べても一番問題がある調整で、

一体開発陣に何があったのか気になるくらいお粗末な内容と言わざるを得ない。


そもそもこのキャラは設置やリーチを生かした戦い方をするコンセプトだと思ったが、

でも何かインファイトに持ち込みつつ、6KやHSエグゼで固めたり、

かと思えば切り返しも当たれば勝てるといわんばかりに、

HSエグゼ、2HS、ウォレントなどで対抗できるのは少々異常。

酷いプレイヤーになれば設置なんて使わず戦う姿もあり、

しかもそれでも十分強かったりするのでいろいろ問題。まあ、間違ってはいないけどね。


そして・・・あの連続技はなんなのよ?とみんな言いたいでしょう。

ノーゲージでループにダウンにファントムソウル。

コンボにほとんどゲージが要らないから連携にゲージを回したり、

あるいはコンボダメージの上昇にも回せたりと滅茶苦茶である。

まあ、これもあれもHSエグゼとバットランズの存在が大きすぎるんだよね。


最後にコンボといえば・・・6Kの受身不能時間増加によるバットランズ追撃。

昔は画面端に投げてこそ追撃したり、あるいは6HSのFRが必須だったりと大変だったが、

とんだゆとりキャラができてしまった悲しい作品である。


【ACの改良点】


このキャラだけはありすぎなんだよね・・・なので方向を変えて考えた。

一つは6KやHSエグゼもバットランズも認める。

が、遠距離の能力をほとんどなくすべきだな。

設置が一切なし、遠Sもしゃがまれると当たらない、2HS技変更にSエグゼ削除。

そうして遠距離がかなり弱くなれば、インファイトキャラとして生まれ変わるのもありだろう。


まあ、普通に考えるならばHSエグゼはFBに・・・だが性能は若干アップ。

バットランズは地・空共に2段目を浮かし技に、そして多少受身不能時間減少。

その代わりに2段目の前にFR追加させるとか面白そうだな。

そして2HSからの足払いガトリングのルート削除。

通常投げも・・・FR付けて隙でも増やすべきかな。いろんなところで問題が多いんだよね。


遠距離キャラなのに近距離もかなり強く、しかも優秀な切り返しを持ちつつ、

連続技のパーツもあり、設置もあってマーキングによる同時攻撃。

攻撃面ではエディの方が明らかに上だろうけど、総合面ではテスタに軍配が上がる。

エディも問題は多いけど、方向がしっかりしている分調整としてはまだマシで、

オールマイティな性能になった今作はそういった意味でもダメな調整となった。


【無印を振り返る】


ACと比べるとね・・・随分と貧弱と言うか、調整不足と言うのか、

コンボに使えないゼイネストに存在価値の薄い6K、

むしろ固めに使うファントムソウルに単発技な6HS。

この頃のテスタは設置を駆使してリーチ差を生かし、

そしてSエグゼで牽制をしつつチャンスがあれば6Pとかで崩しにいく。

幸い6Pの補正やグレイブディガーのガードバランス減少量が若干少なかったので、

当たった時にはそれなりのダメージが取れたりはしたが、

致命的な対空性能から弱キャラといわざるを得ない性能でもあった。


【青リロを振り返る】


ゼイネストがコンボに使えるようになったり、技の硬直やダメージ、補正の見直しに、

ファントムソウルの軌道変化とカラス攻撃のパターン化などなど、

ようやく普通に戦える性能にはなったと思われるが、

それでも致命的な対空性能は相変わらずで苦労した時代でもある。

まあ、まだこの頃のテスタはテスタらしかったと言えるかな。

その昔通常投げからの涙ぐましい追撃の紹介があったが、

今のテスタからすれば全く持って考えられない内容だと思うね。


【スラッシュを振り返る】


地味な強化がそれなりに目立ってしまった時代と言うか、

6Kのリーチ増加に2HSの無敵が早くなったなどが何かと凶悪さをにじみ出した。

考えたらこの頃から少しづつ壊れてきた印象はあったし、

設置系よりも攻める人が増えてきた調整になったと思われる。

当たれば勝つ・・・こんなスタイルが結果を出せる時代になったとは・・・

でもそれがACではさらに酷くなったんだよな。時代の先取ってか?



仮に弱キャラでも場合によっては強キャラと化す・・・まさにサクセスストーリー。

使っている人ならば報われた感はあるけどやられる方からすれば酷い話なんだよね。

そんなACのテスタが格闘ゲームのギルティーでの最後の姿になるとは、

これは設定上の強さを考慮してそうしてしまったんだろうか。ならソル最強か?OEE

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細かい違いはちょくちょくあるキャラだが、

大まかなところは違いがなかったりするな。

ただ、その微妙な変化が対戦の流れを大幅に変えることはある。


【ACを振り返る】


生命線の対空な6Pのモーションが変化し、

6HSへと繋がるようになったことから空中コンボでの存在意義が増えた。

なのでコンボなどで変化が見られる分、今回のACとしての調整では上手くいっているかも。

てか、このキャラって特に今回あまり何も言われてない気がするね。


【ACの改良点】


まあ、こんなものじゃないかな。実は改良点が特に見当たらない。

そうでなければ更なる大幅な仕様変更をするしかない気がしますな。

あえて言うならばダークエンジェルの削りやガードバランス増加の数値を変えたらと思うが、

そうすると著しく存在価値をなくしそうであるから調整は難しいところだろう。


【無印を振り返る】


よく考えたら昔から特に違いはないキャラなんだよな。

もちろん細かいデータの違いはあるけど、

その辺の良し悪しは使い手でなければ見えない範囲だと思うね。


【青リロを振り返る】


データの変更により連続技に変化があったと思うけど、

根本的には違いがなかったのでは。

一応6Pがまだ強い時代でもあったので、そういうところでは不満があった人はいたかも。


【スラッシュを振り返る】


強かった6Pと2Dの弱体化に代わり、

Dボールの追加に、打ち出したボールの再打ち出しができるようになった時代。

でも守りの弱さが際立ってしまったので使い手からの不満も結構あったかも。



何かあんまり詳しく知らないのが本音なんだが、

それだけ大きな変更点もなく、そして際立った強さもないのが特徴ですな。

その辺は調整が上手くいっているといってもいいのだが、

単に自分の知識不足も多いのかもしれませんな。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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