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コンボとは一つの芸術である
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起き攻めの代名詞と言うべきか、ある種 『ギルティーギア』 を物語るキャラで、

このキャラの2択を見るとこのゲームの本質を語っている気がするな。


【ACを振り返って】


なにやら 『メルブラ』 のようなダッシュキャンセルできるようになったACだが、

これにより新たな連続技や崩しができるようになり、

『スラッシュ』 では連続技に必要だった 『サイレントフォース』 も必須ではなくなり、

その分立ち回りで使えるようになったので空対地の不安はなくなっただろう。


そして連続技ではダウンが奪え、さらに起き攻めへと移るのだが、

その際に使う 『プリティメイズ』 の存在は起き攻めにおいて多大な影響をもたらした。

まあ、『タンデムトップ』 の強化版と言う位置付けではあるだが、

その性能は以前からあった 『HSタンデム』 のFR版よりも強力なものと言える。

同じゲージ消費量でもその性能の違いには歴然の差がある。

これを使った起き攻めは喰らっても消えないのでえぐさは尋常ではない。

でも、火力は若干安定しても高くはなく、しかも防御面に不安がある以上は

他のキャラを跳ね退いて強キャラになれなかったところを見ると、

ACとしての調整からすれば結構よかったと言えるのではないだろうか。


【ACの改良点】


ただ、それでも気になるのはプリティメイズの発生保障だろう。

確かにミリアの防御面からすればあってもいい気はするけれど、

こういうのが攻撃面に関わると結構危険なものになり、

この技によってHSタンデムのFRに意味を見出せにくくなったのは、

調整として見れば決していいものではないと言える気がする。

そして2点目は 『ロンギヌス』 ・・・てか、何のためにあるんだあれ。

ヒット時は追撃できるけど補正80%だし、この技自体ダメージが低い。

つまりは使ったところでリターンが低い以上はそんな事よりもSタンデムFRの方が、

何かとよかったりするのはどうかとは思うね。せめてもう少しリターンあってもいいでしょう。

まあ、良くも悪くもこれくらいでしょう。てか、あんあん言い過ぎるのもどうかと思うね。


【無印を振り返る】


ゼクスのやり過ぎを受けて足払いへのガトリングルート縮小に、

さらに2Kから繋がらなくなった発生に変えられたが、

アイアンセイバーのFRがらみにに6Kキャンセルなどなど起き攻めが凶悪で、

さらに最強の対地能力を誇るサイレントフォースの追加で空中戦主体のキャラとなった。

しかもこの頃のサイレントフォースは攻撃レベル3であったため、

無理やりガードさせてから2択に持って行きやすかったりした時代。

今と比べれば軒並み補正や攻撃力があったりしたもので、

ランクは高くなくても大会で結果を残せるくらいのポテンシャルがあった。

つまりは強かったって事だろうか。でもゼクスを考えたら妥当なのかも。


【青リロを振り返る】


そんな無印から補正が付けられたり判定が弱くなったりなどなど、

目に見にくい弱体化が結構施された時代のキャラである。

ただ、ある程度は無印そのままの事ができる調整だったため、

起き攻めのえぐさはそのままだったりする。

まあ、その分起き攻めしないといけなかったりするので事故死しやすいミリアにとって、

ちょっと報われない調整でもあったが、それでもプレイヤー性能の高さもあってか、

大会ではそれなりに結果を残せたりしている。

やっぱり、こういうキャラの調整は難しいんだろうね。個人的に評価も難しい。


【スラッシュを振り返る】


正直言うと可哀想な調整で、スラッシュでは 『I-NO』 の調整がミリアの特性を失わせ、

いわばスラッシュでの存在価値がなくなってしまったほどキャラは弱体化した。

起き攻めは6Kが非常に使いにくくなり、投げも追撃が不可になって、

そしてJHSが技変更になったのでこれでダウンが奪えなくなった。

一応サイレントフォースがあればダウンやらループが可能ではあるが、

対地牽制で使ってしまうと今までの様なダウンが奪えなくなってしまい、

起き攻めに行く機会も結構減らされた調整と言えよう。

それに比べて 『I-NO』 がね・・・あれは酷すぎる。



ACになってようやく人権を取り戻した気がするね。

でもACはACで妙に繋ぎやすくなったと言うか、

コンボでゲージを消費しやすくなった気はするね。

そして使えばさらにコンボが広がるなど、調整としては結構よかったんじゃないかな。

でもいつの時代のミリアでも起き攻めされているときは気分悪くなるね。OEE

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ゼクスを思うと随分と強くなったキャラだと思うし、

ACでは実際 『裏強キャラ』 的な位置付けにあるキャラな感じがする。

ただ、攻撃力が高くて機動力のある投げキャラのコンセプトであるが、

リーチがある技はリターンが比較的乏しく、リターンのある技は比較的短い運命にあり、

どのようにリターンを求めていくかでこのキャラの強さが発揮される気がするね。


【ACを振り返る】


随分と強化された内容として、JHSもヒット時の浮きが上方向になったので、

昔っからカウンターヒット時受身不能ではあったけど場合によっては追撃が難しかったが、

今ではバックジャンプのカウンターヒットでも追撃が容易になった。

さらにS縦イルカが引き寄せになったのでこれのループが非常に印象的。

しかもノーゲージでループができる上、最後にHS縦イルカでダウンも奪いやすい。

つまりはコンボの安定とダメージの確保がしやすくなり、

かなりの荒らしキャラになってしまった感じがある。


まあ、かつてメイと言うキャラはリターンを稼ぐためにそれ相当のゲージが必要だったり、

それなりのテクニックも必要だったはずだが、一応多少のテクは必要だけど、

昔ほどの技量は必要なくなった感じはある。つまりはゆとり調整か。

とまあ強くなってしまった割にはランクとしてそこまで上位に上がらないのは、

これはこれで調整はよかったと考えるべきなのか謎な話である。


【ACの改良点】


技の目的などを考えた際、やはりイルカ関係に疑問は残る。

S縦イルカの場合はループを目的としている技ならばダメージ面が少々高い。

昔ながらのHS縦イルカめくりができる状況でもS縦イルカでよかったりするので、

ダメージは40くらいで丁度いいでしょう。てかFRもあってはいけない。

HS縦イルカの場合も今回は結構影に潜み気味なのでFRを昔風に、

そしてFB派生もこれのみでやるのが丁度いい。そういう何か違いが欲しいところだね。


S横イルカもHS横イルカも今回これ自体の存在は危い。

てか、S横イルカ1択でいいのが少々面白くない。

この場合はS横イルカのFRは昔風で、HS横イルカのみFB派生可能とか変化が欲しい。

まあ、FB派生ももう少しコマンドが簡単・・・と言うか普通に1ボタンでよかったんじゃないかな。

他キャラもそうだしね。変なところでテクを要求するものじゃない気がするな。


あとは・・・これは個人的わがままだが、溜め6Pはもうちょっとひねりが欲しかったな。

正直気絶値なんかよりも ちょい溜め→壁バウンド 溜めMAX→壁張り付き

にして、マックスのみ過失のようなガード時ダメージなしで吹き飛びとか、

てか北斗を真似たような技ならばそういうものくらいつけて欲しかった技ですな。


【無印を振り返る】 


今思えば随分と比べ物にならないほど弱いキャラであったが、

でもこれでもゼクスよりも強くなっていたので、実は結構喜んだ記憶がある。

イルカさん系統:ヒットしてもRC不可、縦イルカは地上ヒット・ガード時反撃確定

だだっこ:発生直後に無敵がなく、重ねられた攻撃などは割り込めない

こんな感じだったがイルカさんのFRが可能になり、だだっこも割り込み可能になり、

しかも画面中央でも追撃できるきりもみも追加され、いろんな意味で安定した。

でも今は・・・まあ、それくらい比べ物にならない。

ただ、この頃のみ拍手の時間制限がない上、イルカの発生も早かったので、

引きこもるにはこの頃の性能が最もよかったりする。


【青リロを振り返る】


縦イルカの受身不能時間増加にOHKの受身不能化、主にはこれらだが、

この調整は今思えば結構神掛かっていたのかもしれない調整。

旧式イルカループにめくりHS縦イルカ、起き攻めS縦イルカなどなど、

数多くのテクが登場した時代でもあり、苦労しないと勝てないところがマニア心をくすぐった。

まあ、決して強くはないし、リターンもゲージが必要であったため、

使い手としてはそういう不満はあるだろうけど、この手のキャラで強さを求めるくらいなら、

はなっから別の強キャラでも使っているだろうからこれでよかったのかも。


【スラッシュを振り返る】


軒並み弱体化がされた中でイルカさんのガードバランス減少量増加により火力低下以外、

これと言った弱体化は目立たず、しかも空中HSレスティブの追加に、

J2HSの高速化が非常にやらしかった時代でもある。

ただ、青リロとの変化が少なかったため、使う側としてはあまり面白くない調整でもあり、

その辺が評価の分かれ目になりそうな調整と言えよう。



シリーズが増していく毎に結果的強化を受けていったメイ。

そんなメイを嫌う人も少なくない状況ではあるが、

GG2では出る情報はないらしいし、ブレイブルーを正規の次回作と考えるならば、

念願の 『メイ削除』 がかなったんじゃないかなとかちょっと考えたり。OEE

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『まずはカイより始めよ』

ギルティーを始めに触れるならばお勧めするキャラの一つで、

スタンダードまっしぐらな性能でありながら、ギルティーとしての性能も兼ね備える。

ただ、牽制面においては最強を取れる性能はしているのだが、

火力不足や攻撃面での力不足が目立ち、『器用貧乏』 と言う言葉が目立つキャラでもある。


【ACを振り返る】


スラッシュのやり過ぎを受けていろいろ調整を受け、

チャージスタン、スタンディッパーの発生鈍化、スタンエッジの数値見直しと6Kの硬直増加、

そして6HSの技変更などなど、今までのカイを否定するような見事な調整で、

その結果スラッシュで・・・あるいはそれ以前から使っていた人でも、

非常に影響を受ける調整が今回施された。

まあ、より一層楽して勝てるような仕様ではなくなったって事ですな。


個人的にはスタンディッパーの発生鈍化が印象的で、

中距離における牽制でダウンが奪いにくくなったのは少々可哀想に思った。

このゲームではダウンが奪えない事はどう考えても弱いとしか言いようがない。

その代わり、ジャベリンループが追加されたりして安定した火力等も出てきたが、

むしろそういうテクが必要になってきたのである意味初心者向けではなかったり・・・

まあ、それはそれで 『カイ』 のキャライメージに合ったのではないだろうか。

ただ・・・スタンレイズ。あれはいい仕事してますな。


【ACの改良点】


実は最終系なんじゃないかなとか俺は思うけど、

しいて言うならば 『通常投げのFR』 はタイミングをもう少し遅らせるべきかな。

でも、それ以外は今の性能で文句はないでしょう。調整として見ればね。


【無印を振り返る】


今思えばかなり弱いキャラだったと言えるのだが、

グリードセバーの持続判定などでいろいろ沸かせた時代でもあった。

また、6Pの性能もかなりよく、てかそういうのでしか強い要素がなかったが、

まだ、最低限揃うものは揃っていたので、初心者には結構使いやすかったかも知れない。

まあ、カイ式Dループ (固め連携) が懐かしい時代でもある。


【青リロを振り返る】


ヴェイパーループが追加されたり、6HSの強制しゃがませ、2HSの引き寄せなど、

カイに火力が生じるいいきっかけになる要素が調整された時代。

HSも発生が早くなって2Kから繋がるようになり、

ある意味これはこれで完成形となった時代でもある。

しかも決して強くないというのがカイの位置付けとして考えると、

この調整は非常に神掛かっていたと言えるベスト調整なのかもしれない。


【スラッシュ】


あのカイが最強と言われる時代となった作品で、

ヴェイパースラストの硬直を増やした以外はほとんどが強化と言える調整で、

ギルティー界に多大なる影響を与えたすばらしきキャラである。


中でもSスタンエッジの調整は世間での悪評がものすごく、

データ面で見てもやり過ぎを感じた結果になった。

ただ、ガードさせて有利とかそういうのが問題ではなく、発生が比較的早かったり、

攻撃レベルも高い事もあって、カウンターヒット時の 

スタン→スタン→ディッパー という流れが最悪な流れだと思った。

てか、固め用と牽制用としてSとSHを作ったのだろうけど、

てか牽制でSも使える事態で調整としては間違っている。まあ、個人的には

攻撃レベル4 発生13 全体硬直40 での密着ガード時+3であったら

結構いい調整だったんだろうなと思うんだけどね。


こうやって各作品を見てみると、これが開発贔屓というものなのだろうか、

どちらにしても贔屓にするなら面白い内容で贔屓な調整をして欲しいですな。OEE

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スタンダードキャラでありながら、でもカイとは違う性能を持たせるため、

瞬発力や火力を高めた代わり、リーチなどの牽制力を抑えられた性能として調整される。

結果的に見れば、ソルは常に絶妙にいい調整を行っているキャラだと考えている。

しかもキャライメージの荒々しさなども各技で上手く表現し、

その上そこそこの強さにまでしか行かないようにしているのが好感を持てる。


【ACの調整】


スラッシュでは2強とか言われていたソルだが、今回は落ち着きましたな。

やはり今回の目玉は 『クリーンヒットの多様化』 だろうけど、

『スラッシュ』 の頃はあまり意味を成さなかった 『ワインダーループ』 の仕様は面白い。

決め続ける事でリターンがあり、そういうテク連はゲームを確実に面白くする。

まあ、根本的にはあまり変わってない気もするが、

キャラの強さ以外にも性能面で落ち着いたんじゃないだろうかね。


【ACでの調整改良点】


家庭用にあった二重クリーンも再調整して仕様化すると面白かったかもね。

『クリーン成立時のダメージアップ+25→+15』

こうすれば二重クリーン時のダメージは高まるが、その代わりその後が厳しくなる。

真クリーンヒットとでも言えばいいだろう。そうなればクリーンもありがたみが変わるはず。


また、ドラゴンインストールももう少しよくしていい気がしたね。

A.B.Aの変質みたく、必殺技からスーパーキャンセル風に出せるとか、

アンインストールの追加とか、あとはインストール中にヒーリング効果とか・・・

結局は最後の抵抗などの 『最終手段』 としてしか使われない性能と結果なので、

どうにか使える性能に調整しているくらいならば汎用性を高めるしかないね。


【無印を振り返る】


ガンフレイムがFR可能となり、中間間合いでの行動が増え、

しかもDループも可能であった時代であるので 『高火力』 がイメージ付いた作品。

この頃はライオットスタンプの発生が早かったり、

ガンフレイムのFRが今よりもかなり早かったりしてたが、

他のキャラもやり過ぎな性能が多かったのでDループ以外は目立たなかった。

そうやって考えればこれはこれでいい調整だったのだろう。

あと、この頃のぶっきらは受身が可能だったりします。恐ろしや・・・


【青リロを振り返る】


正直言うと無印とさほど違いはないんだが、補正などの数値関係を見直し、

あとJDの浮きを低くしたらしいが、結果Dループは残っていたりする。

また、ヴォルカからの叩き付けがあたりやすくなったので、

この頃のダウンの奪いやすさは結構異常だったかも知れない。

ただ、結果的に強キャラと言われるほどではないところから、

調整としてはよかったということなのだろう。


【スラッシュを振り返る】


2強と言われていた時代だが、でも何か特別にやばい仕様があったわけでもない。

むしろ弱体化と言える要素がいろいろあった作品だが、

ソル以外の軒並み弱体化が激しかったり、ソルの強化も安定面で行われたため、

元々総合的には強かった方だから結果として強キャラになったのだろう。


サイドワインダーの追加、そしてDループの削除、だが、ヴォルカのダメージアップ。

この頃は叩き付けの受身不能時間が非常に短かったため、

あまり稼がずにダウンを奪った方がいい流れの割りに安定したダメージは嫌われた。

でも・・・これだけなんだよね。それだけ他キャラに問題が多かった証拠だろう。



パワーキャラとスタンダードキャラの間な性能の存在・・・

そんなキャライメージと内容を維持していた調整には拍手を送りたい。

でも、そんな俺はあまりソルを好きになれません。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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